ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se recogen aros repartidos por el patio, de uno en uno, y se almacenan pasándoselos por el cuerpo a un compañero que espera junto a su cono.

La vendimia

8-10 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Los aros son racimos y están repartidos por todo el patio. Cada equipo tiene un compañero que hace de almacén, de pie junto a su cono, y los demás corren a por los aros de uno en uno y se los pasan por encima del cuerpo hasta dejarlos a sus pies.

Objetivo

Leer el espacio mientras se corre: elegir a qué aro ir según dónde están los demás equipos, y no gastar dos viajes en el mismo sitio.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cuatro o cinco equipos de cinco o seis. Los aros repartidos por todo el patio, separados y despejados. Cada equipo tiene su cono en un extremo distinto, bien lejos de los demás conos, y coloca allí a un compañero, que es el almacén.

  2. Arranque

    A la señal salen todos los del equipo menos el almacén. Se coge un solo aro por viaje, del sitio del patio que se quiera.

  3. Qué se puede hacer

    Se elige el aro que se quiera y se puede cambiar de idea a mitad de carrera si otro equipo llega antes. Lo que no vale: quitar un aro de las manos de nadie ni disputar un aro que otro ya está tocando; ese se deja y se va a por otro.

  4. Qué pasa al llegar al almacén

    El corredor le pasa el aro por encima con las dos manos, despacio, desde la cabeza hasta los pies, y lo deja en el suelo alrededor de sus zapatillas. Solo pasa un aro cada vez y solo una persona; los compañeros esperan un paso atrás y salen otra vez.

  5. Cómo termina

    Se acaba cuando no queda ningún aro suelto en el patio. Se cuentan en voz alta los aros de cada almacén. Se juegan dos o tres vendimias seguidas y en cada una el almacén es otro, hasta que hayan pasado varios por el puesto.

  6. Reinicio

    Se reparten los aros otra vez y se juega con dos almacenes por equipo, colocados en extremos opuestos del patio; entonces hay que decidir en cada viaje a cuál de los dos conviene llevar el aro.

Variantes3

Más difícil — Uvas con color

Cada equipo solo puede recoger los aros de su color y por el patio hay aros de los cuatro colores mezclados. Ya no vale coger el primero que pillas: hay que mirar antes de arrancar y calcular el viaje.

Otra organización — Almacén móvil

El almacén puede moverse por una franja marcada con conos, y el equipo decide entre todos dónde lo coloca según dónde vayan quedando los aros. Se cambia de sitio a la señal del docente, tres veces por vendimia.

Más fácil — Sin almacén

Los aros se llevan hasta el cono del equipo y se dejan en el suelo alrededor, sin pasarlos por nadie. Desaparece el gesto que cuesta y se queda la carrera y la elección del aro, que es lo que da el juego.

Qué se trabaja

Ocupación y aprovechamiento del espacioCooperación y trabajo en equipoToma de decisiones en situación motrizTransporte y traslado de objetosVelocidad de desplazamiento

Seguridad3

El aro se pasa por encima del compañero despacio y con las dos manos, sin rozarle la cara y sin forzarlo si se engancha en los hombros.

No se disputa un aro que otro ya está tocando: se deja y se va a por otro.

Espacio delimitado, conos de los almacenes lejos de paredes y porterías, y distancia de sobra para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña tú el paso del aro por el cuerpo antes de empezar; si no lo ven, lo tiran al suelo.

  2. Recoge y reparte tú los aros entre rondas: si lo hacen ellos quedan agrupados junto a los conos de almacén.

Adaptaciones NEE2

Visual

Recoge en una franja acotada del patio que se recorre andando antes de empezar, marcada en el suelo con cinta de carrocero y en los bordes con conos altos —nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie—, y lleva al lado un compañero que corre con él diciendo la dirección;

Movilidad reducida

La clase entera juega la versión sin almacén, dejando los aros alrededor del cono, para que él recoja y transporte como todos;

Errores frecuentes

  • Repartir los aros amontonados en el centro: todos llegan al mismo punto en el primer viaje y aquello acaba en disputa.
  • Colocar los conos de almacén cerca unos de otros: los equipos se cruzan al volver cargados y se forma un embudo.
  • Dejar al mismo alumno de almacén toda la partida: recibe veinte aros y no corre ni un viaje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos, cada uno con su tablero de conos de cuatro colores revueltos en cuatro filas. El turno es cortísimo, solo dos conos por jugador, así que nadie resuelve la figura entera y hay que aprovechar lo que dejó hecho el anterior. Se llega antes o se llega después según si el equipo ha acordado hacia dónde va.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

Conquista de Aros por Números

Solo salen dos a la vez, así que todos están pendientes de su número mientras miran competir a los demás. La carrera tiene dos partes muy distintas: primero hay que colocar cinco conos con precisión y sin descolocar nada, y solo después llega el esprint por el tesoro del centro.

6-13 años · 15 min

Robo de Conos del Guardián

Un montón de conos en el centro y dos filas enfrentadas que van soltando corredores de uno en uno. En medio espera el guardián con un churro blando, y basta que roce a alguien para que ese viaje se pierda; por eso la decisión no es correr más, sino elegir bien el cono y el momento de entrar.

8-17 años · 20 min

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