Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se recogen aros repartidos por el patio, de uno en uno, y se almacenan pasándoselos por el cuerpo a un compañero que espera junto a su cono.

La vendimia

8-9 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Los aros son racimos y están repartidos por todo el patio. Cada equipo tiene un compañero que hace de almacén, de pie junto a su cono, y los demás corren a por los aros de uno en uno y se los pasan por encima del cuerpo hasta dejarlos a sus pies.

Objetivo

Leer el espacio mientras se corre: elegir a qué aro ir según dónde están los demás equipos, y no gastar dos viajes en el mismo sitio.

Instrucciones

1. Colocación: cuatro o cinco equipos de cinco o seis. Los aros repartidos por todo el patio, separados y despejados. Cada equipo tiene su cono en un extremo distinto, bien lejos de los demás conos, y coloca allí a un compañero, que es el almacén. 2. Arranque: a la señal salen todos los del equipo menos el almacén. Se coge un solo aro por viaje, del sitio del patio que se quiera. 3. Qué se puede hacer: se elige el aro que se quiera y se puede cambiar de idea a mitad de carrera si otro equipo llega antes. Lo que no vale: quitar un aro de las manos de nadie ni disputar un aro que otro ya está tocando; ese se deja y se va a por otro. 4. Qué pasa al llegar al almacén: el corredor le pasa el aro por encima con las dos manos, despacio, desde la cabeza hasta los pies, y lo deja en el suelo alrededor de sus zapatillas. Solo pasa un aro cada vez y solo una persona; los compañeros esperan un paso atrás y salen otra vez. 5. Cómo termina: se acaba cuando no queda ningún aro suelto en el patio. Se cuentan en voz alta los aros de cada almacén. Se juegan dos o tres vendimias seguidas y en cada una el almacén es otro, hasta que hayan pasado varios por el puesto. 6. Reinicio: se reparten los aros otra vez y se juega con dos almacenes por equipo, colocados en extremos opuestos del patio; entonces hay que decidir en cada viaje a cuál de los dos conviene llevar el aro.

Variantes

Más difícil — Uvas con color: Cada equipo solo puede recoger los aros de su color y por el patio hay aros de los cuatro colores mezclados. Ya no vale coger el primero que pillas: hay que mirar antes de arrancar y calcular el viaje. Otra organización — Almacén móvil: El almacén puede moverse por una franja marcada con conos, y el equipo decide entre todos dónde lo coloca según dónde vayan quedando los aros. Se cambia de sitio a la señal del docente, tres veces por vendimia. Más fácil — Sin almacén: Los aros se llevan hasta el cono del equipo y se dejan en el suelo alrededor, sin pasarlos por nadie. Desaparece el gesto que cuesta y se queda la carrera y la elección del aro, que es lo que da el juego.

Consejos para el Profesor

La cuenta con 25 alumnos: cinco equipos de cinco, cuatro corriendo y un almacén por equipo, o sea 20 en movimiento continuo y ninguno esperando turno; el almacén es el único parado y por eso se cambia en cada vendimia, que dura tres o cuatro minutos. Necesitas 30 aros como mínimo: con 20, la primera vendimia se acaba en un minuto y habrás tardado más en montarla que en jugarla. Reparte los aros antes de que entre la clase. Y coloca los conos de los almacenes bien separados entre sí, porque si están cerca las cuatro carreras acaban convergiendo en el mismo metro cuadrado.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: la clase entera juega la versión sin almacén, dejando los aros alrededor del cono, para que él recoja y transporte como todos; se acuerda antes una franja del patio próxima a su cono donde su equipo le deja aros repartidos, y el puesto de recuento rota igual que para el resto, sin quedarse fijo en él. Visual: recoge en una franja acotada del patio que se recorre andando antes de empezar, marcada en el suelo con cinta de carrocero y en los bordes con conos altos —nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie—, y lleva al lado un compañero que corre con él diciendo la dirección; su almacén da palmas de forma continua para que sepa dónde está el cono. Auditiva: la señal de salida se da con el brazo del docente bajando además del silbato, el final de la vendimia se avisa con los dos brazos en alto y el recuento se hace levantando los aros de uno en uno a la vista de todos. Cognitiva: un solo color de aro, franja de recogida acotada, un compañero que hace con él el primer viaje entero, y el gesto de pasar el aro por el almacén ensayado despacio dos veces antes de empezar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Rúbrik

Dos equipos enfrentados en fila. Delante hay 4 filas de conos de 4 colores (por ejemplo: 4 rojos, 4 azules, 4 amarillos, 4 verdes) colocados de forma desordenada. Por turnos, cada jugador solo puede mover dos conos para intentar ordenar el patrón. Gana el equipo que complete el orden antes.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores compiten por conseguir tres conos para su aro. Primero toman un cono del centro y lo llevan a su “territorio”. Luego deben robar conos de los otros aros. Gana quien reúna antes los tres conos en su aro.

7-16 años · 10 min

🧩 🔢🏃‍♂️ Conquista de Aros por Números

Dos grupos enfrentados en filas. Cada alumno tiene un número. Frente a cada grupo hay 5 aros en línea, cada uno con un cono al lado, y un cono final sin aro en el centro. Cuando el profesor grita un número, salen esos dos jugadores a competir.

6-12 años · 15 min

🎯👤 Nombres Explosivos

La clase está en círculo y un jugador en el centro. Cuando el del centro señala a alguien, ese alumno debe agacharse rápido, y los dos de sus lados se enfrentan diciendo el nombre del otro. Quien diga el nombre más lento pierde y pasa al centro. Si alguien falla o duda demasiado, queda eliminado según variante.

10-18 años · 10 min

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