ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se recogen aros repartidos por el patio, de uno en uno, y se almacenan pasándoselos por el cuerpo a un compañero que espera junto a su cono.

La vendimia

8-10 años
15 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Cada equipo tiene un cono en un extremo del patio y un compañero de pie junto a él, que hace de almacén. Los demás salen a por los aros, cogen uno cada vez y, al volver, se lo pasan al almacén desde la cabeza hasta los pies, así que los aros van quedando en el suelo a su alrededor. Cuando no quedan aros sueltos, gana el equipo con más aros en su almacén.

Objetivo

Leer el espacio mientras se corre: elegir a qué aro ir según dónde están los demás equipos, y no gastar dos viajes en el mismo sitio.

Cómo se juega6

  1. Cuatro equipos, cada uno con su cono en un extremo del patio, lejos de los otros. Un niño de cada equipo se pone de pie junto al cono: es el almacén. Los aros, repartidos y separados por todo el patio.

  2. A la señal, salen todos menos los almacenes. Cada uno coge un solo aro, del sitio que quiera, y vuelve con él a su almacén.

  3. Al llegar, le pasa el aro por encima, con las dos manos y despacio, desde la cabeza hasta los pies, y lo deja en el suelo alrededor de él. Pasa uno cada vez; los demás esperan un paso atrás.

  4. No se quita un aro de las manos a nadie ni se pelea uno que otro ya está tocando: se deja y se va a por otro.

  5. Cuando no queda ningún aro suelto, se cuentan en voz alta los aros de cada almacén. Gana el equipo que tiene más.

  6. El maestro vuelve a repartir los aros y se juega otra vendimia con otro compañero de almacén.

Variantes3

Más fácil — Sin almacén

Los aros se dejan en el suelo junto al cono, sin pasarlos por nadie.

Más difícil — Uvas de colores

Con aros de cuatro colores mezclados, cada equipo solo puede coger los de su color.

Otra forma — Dos almacenes

Cada equipo tiene dos almacenes en extremos opuestos del patio y en cada viaje elige a cuál llevar el aro.

Qué se trabaja

Cooperación y trabajo en equipoTransporte y traslado de objetosVelocidad de desplazamientoMarcha y carrera

Seguridad2

El aro se pasa despacio y sin rozar la cara; si se engancha en los hombros, se ayuda con las manos, sin tirar.

Conos y aros lejos de paredes y porterías.

Consejos para el profesor2

  1. Enseña tú cómo se pasa el aro por el cuerpo antes de empezar.

  2. Reparte tú los aros entre rondas, bien separados y no amontonados en el centro.

Adaptaciones NEE2

Visual

Recoge en una franja acotada del patio que se recorre andando antes de empezar, marcada en el suelo con cinta de carrocero y en los bordes con conos altos —nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie—, y lleva al lado un compañero que corre con él diciendo la dirección;

Movilidad reducida

La clase entera juega la versión sin almacén, dejando los aros alrededor del cono, para que él recoja y transporte como todos;

Errores frecuentes

  • Repartir los aros amontonados en el centro: todos llegan al mismo punto en el primer viaje y aquello acaba en disputa.
  • Colocar los conos de almacén cerca unos de otros: los equipos se cruzan al volver cargados y se forma un embudo.
  • Dejar al mismo alumno de almacén toda la partida: recibe veinte aros y no corre ni un viaje.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de Velocidad

Zigzag en persecución por parejas

La persecución corta obliga a frenar y volver a acelerar en cada cambio de dirección. Dos recorridos paralelos hacen visible la diferencia entre recortar una curva y resolverla con apoyos controlados, mientras cada pareja intenta mantener una distancia estable.

9-18 años · 8 min

Rúbrik

Dos equipos esperan en fila, cada uno frente a sus conos colocados en cuatro filas de cuatro. Ambos parten de la misma disposición desordenada y tienen a la vista el dibujo que deben formar, por ejemplo una fila de cada color. Empieza una persona del primer equipo: mueve dos conos y vuelve al final de su fila. Después juega una persona del otro equipo. Los equipos siguen alternando turnos hasta que uno completa el dibujo y levanta la mano para avisar. Ese equipo gana.

7-18 años · 10 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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