La vendimia
Descripción
Los aros son racimos y están repartidos por todo el patio. Cada equipo tiene un compañero que hace de almacén, de pie junto a su cono, y los demás corren a por los aros de uno en uno y se los pasan por encima del cuerpo hasta dejarlos a sus pies.
Objetivo
Leer el espacio mientras se corre: elegir a qué aro ir según dónde están los demás equipos, y no gastar dos viajes en el mismo sitio.
Cómo se juega6
Colocación
Cuatro o cinco equipos de cinco o seis. Los aros repartidos por todo el patio, separados y despejados. Cada equipo tiene su cono en un extremo distinto, bien lejos de los demás conos, y coloca allí a un compañero, que es el almacén.
Arranque
A la señal salen todos los del equipo menos el almacén. Se coge un solo aro por viaje, del sitio del patio que se quiera.
Qué se puede hacer
Se elige el aro que se quiera y se puede cambiar de idea a mitad de carrera si otro equipo llega antes. Lo que no vale: quitar un aro de las manos de nadie ni disputar un aro que otro ya está tocando; ese se deja y se va a por otro.
Qué pasa al llegar al almacén
El corredor le pasa el aro por encima con las dos manos, despacio, desde la cabeza hasta los pies, y lo deja en el suelo alrededor de sus zapatillas. Solo pasa un aro cada vez y solo una persona; los compañeros esperan un paso atrás y salen otra vez.
Cómo termina
Se acaba cuando no queda ningún aro suelto en el patio. Se cuentan en voz alta los aros de cada almacén. Se juegan dos o tres vendimias seguidas y en cada una el almacén es otro, hasta que hayan pasado varios por el puesto.
Reinicio
Se reparten los aros otra vez y se juega con dos almacenes por equipo, colocados en extremos opuestos del patio; entonces hay que decidir en cada viaje a cuál de los dos conviene llevar el aro.
Variantes3
Cada equipo solo puede recoger los aros de su color y por el patio hay aros de los cuatro colores mezclados. Ya no vale coger el primero que pillas: hay que mirar antes de arrancar y calcular el viaje.
El almacén puede moverse por una franja marcada con conos, y el equipo decide entre todos dónde lo coloca según dónde vayan quedando los aros. Se cambia de sitio a la señal del docente, tres veces por vendimia.
Los aros se llevan hasta el cono del equipo y se dejan en el suelo alrededor, sin pasarlos por nadie. Desaparece el gesto que cuesta y se queda la carrera y la elección del aro, que es lo que da el juego.
Qué se trabaja
Seguridad3
El aro se pasa por encima del compañero despacio y con las dos manos, sin rozarle la cara y sin forzarlo si se engancha en los hombros.
No se disputa un aro que otro ya está tocando: se deja y se va a por otro.
Espacio delimitado, conos de los almacenes lejos de paredes y porterías, y distancia de sobra para frenar.
Consejos para el profesor2
Enseña tú el paso del aro por el cuerpo antes de empezar; si no lo ven, lo tiran al suelo.
Recoge y reparte tú los aros entre rondas: si lo hacen ellos quedan agrupados junto a los conos de almacén.
Adaptaciones NEE2
Visual
Recoge en una franja acotada del patio que se recorre andando antes de empezar, marcada en el suelo con cinta de carrocero y en los bordes con conos altos —nunca con cuerdas, que ruedan bajo el pie—, y lleva al lado un compañero que corre con él diciendo la dirección;
Movilidad reducida
La clase entera juega la versión sin almacén, dejando los aros alrededor del cono, para que él recoja y transporte como todos;
Errores frecuentes
- Repartir los aros amontonados en el centro: todos llegan al mismo punto en el primer viaje y aquello acaba en disputa.
- Colocar los conos de almacén cerca unos de otros: los equipos se cruzan al volver cargados y se forma un embudo.
- Dejar al mismo alumno de almacén toda la partida: recibe veinte aros y no corre ni un viaje.