ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un laberinto de conos con cuatro cruces;.

Laberinto de decisiones rápidas

9-12 años
12 minutos
Pista o gimnasio. Cinco laberintos de 8 x 8 metros, separados 3 metros, con una ruta exterior alrededor de todos.
8-30 participantes

Descripción

Cada laberinto son doce conos formando pasillos con cuatro cruces, y alrededor una ruta exterior por la que se vuelve. Los papeles rotan en cada salida: el corredor, el guía que enseña las tarjetas en los cruces, y tres que recorren la ruta exterior. En cada cruce el guía enseña una tarjeta con una flecha y el corredor tiene menos de tres segundos para decidir la dirección, sin tocar ningún cono.

Objetivo

Elegir y corregir la ruta con rapidez ante una señal que cambia, controlando la trayectoria y sin tocar los obstáculos.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco laberintos de ocho por ocho metros hechos con doce conos cada uno, formando pasillos con cuatro cruces. Alrededor de todos, una ruta exterior marcada por la que se vuelve y donde los que esperan hacen agilidad.

  2. Los papeles, que rotan en cada salida

    El corredor, el guía (que enseña las tarjetas en los cruces) y tres que recorren la ruta exterior. Nadie está parado en ningún momento del juego.

  3. La entrada

    El corredor entra andando cuando el primer cruce está libre. Se entra andando siempre: la velocidad se coge dentro, no en la entrada.

  4. La decisión, que es el contenido

    Al llegar a cada cruce, el guía enseña una tarjeta con una flecha y el corredor tiene tres segundos para decidir y girar. Tres segundos es mucho tiempo y a la vez ninguno: los suficientes para que no sea al azar y los pocos suficientes para que no se pare a pensar.

  5. El giro

    Se cambia de dirección con pasos cortos, bajando el centro de gravedad, sin tocar los conos. Tocar un cono no elimina a nadie: se recoloca al terminar y se sigue. Lo que se busca es que aprenda a girar controlando, no penalizarle.

  6. Los cuatro cruces y la salida

    Se resuelven los cuatro seguidos y se sale por el punto correcto, que es el que indicaba la última flecha. Se sale andando y se incorpora a la ruta exterior.

  7. La comparación y el ajuste

    Al terminar, el corredor y el guía comparan: cuatro tarjetas, cuatro decisiones. Cuántas acertó. Y el grupo anota una cosa a ajustar en la ronda siguiente —girar antes, mirar la tarjeta desde más lejos, no frenar tanto—. Una, no tres.

Variantes3

Más fácil

dos cruces en lugar de cuatro y cinco segundos para decidir. Las tarjetas se enseñan desde más lejos, para que se vean venir.

Más difícil

se añaden tarjetas de ruta cerrada: si sale esa, hay que retroceder al cruce anterior y tomar la otra dirección, sin coincidir con nadie. Es un salto grande y solo funciona cuando el laberinto se recorre limpio.

Otra organización

dos corredores a la vez, entrando por lados opuestos del mismo laberinto, con la regla de que no pueden coincidir en un cruce. Sube mucho la exigencia de mirar alrededor, y hay que hacerlo despacio la primera vez.

Qué se trabaja

Agilidad

Seguridad2

Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. Los tres segundos son la medida que hace funcionar esto: con más tiempo se convierte en un paseo por un laberinto, y con menos la decisión es al azar y no se aprende nada.

  2. El guía tiene que enseñar la tarjeta al llegar al cruce y no antes, y eso hay que vigilarlo, porque el guía amigo la enseña desde lejos para ayudar.

  3. Que tocar un cono no elimine es importante: lo que se busca es que giren controlando, y penalizar el toque hace que vayan más despacio en lugar de mejor.

  4. Y la ruta exterior para los que esperan es lo que convierte una actividad con cuatro parados en una actividad con todos en movimiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

se sustituyen las tarjetas de flecha por una indicación sonora acordada en cada cruce (una palmada a la derecha, dos a la izquierda), los pasillos se recorren entre líneas de conos tocables, y se hace un recorrido de reconocimiento andando antes de la primera pasada.

Auditiva

las tarjetas son visuales por diseño y funcionan tal cual; conviene comprobar que se ven desde la distancia de un pasillo entero y que el guía las levanta bien altas.

Movilidad reducida

los pasillos se ensanchan a 2 metros para que sean maniobrables en silla o con el apoyo que se use, y el tiempo de decisión sube de tres a cinco segundos; el contenido —decidir con una señal que cambia— es exactamente el mismo. El papel de guía con las tarjetas es central y rota igual.

Cognitiva o de atención

dos cruces en lugar de cuatro y cinco segundos para decidir; el guía enseña la tarjeta desde un poco más lejos, y después de cada pasada se anota una sola cosa a ajustar, dicha en alto por el compañero.

Errores frecuentes

  • Enseñar la tarjeta antes de llegar al cruce. Desaparece la decisión rápida, que es todo el contenido.
  • Penalizar tocar un cono. Los niños bajan la velocidad en lugar de mejorar el giro.
  • Dejar a los que esperan parados. Se enfrían, se aburren y empiezan a meterse en el laberinto.
  • Entrar corriendo. Es como se choca con el corredor que está saliendo.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Se montan cinco laberintos de 8 x 8 metros con doce conos cada uno, formando pasillos con CUATRO CRUCES. Los pasillos tienen que medir al menos 1,5 metros de ancho: más estrechos, se tocan los conos por falta de sitio y no por falta de control. 2. Los laberintos se separan 3 metros entre sí. 3. Alrededor de todos se marca con diez conos una ruta exterior de agilidad, por la que vuelven los corredores y por la que se mueven los que esperan. Esa ruta no pasa por dentro de ningún laberinto. 4. Se preparan ocho tarjetas de flecha por laberinto: dos direcciones por cada uno de los cuatro cruces. Cartulina, tamaño folio, con la flecha bien grande para que se vea a la distancia de un pasillo. 5. Conos de plástico blando y colocados de pie. Si se tocan, se recolocan al terminar la pasada, nunca durante. 6. Se comprueba que la entrada y la salida de cada laberinto no coinciden: se entra por un sitio y se sale por otro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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