ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: un laberinto de conos con cuatro cruces;.

Laberinto de decisiones rápidas

9-12 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada laberinto son doce conos formando pasillos con cuatro cruces, y alrededor una ruta exterior por la que se vuelve. Los papeles rotan en cada salida: el corredor, el guía que enseña las tarjetas en los cruces, y tres que recorren la ruta exterior. En cada cruce el guía enseña una tarjeta con una flecha y el corredor tiene menos de tres segundos para decidir la dirección, sin tocar ningún cono.

Objetivo

Elegir y corregir la ruta con rapidez ante una señal que cambia, controlando la trayectoria y sin tocar los obstáculos.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco laberintos de ocho por ocho metros hechos con doce conos cada uno, formando pasillos con cuatro cruces. Alrededor de todos, una ruta exterior marcada por la que se vuelve y donde los que esperan hacen agilidad.

  2. Los papeles, que rotan en cada salida

    El corredor, el guía (que enseña las tarjetas en los cruces) y tres que recorren la ruta exterior. Nadie está parado en ningún momento del juego.

  3. La entrada

    El corredor entra andando cuando el primer cruce está libre. Se entra andando siempre: la velocidad se coge dentro, no en la entrada.

  4. La decisión, que es el contenido

    Al llegar a cada cruce, el guía enseña una tarjeta con una flecha y el corredor tiene tres segundos para decidir y girar. Tres segundos es mucho tiempo y a la vez ninguno: los suficientes para que no sea al azar y los pocos suficientes para que no se pare a pensar.

  5. El giro

    Se cambia de dirección con pasos cortos, bajando el centro de gravedad, sin tocar los conos. Tocar un cono no elimina a nadie: se recoloca al terminar y se sigue. Lo que se busca es que aprenda a girar controlando, no penalizarle.

  6. Los cuatro cruces y la salida

    Se resuelven los cuatro seguidos y se sale por el punto correcto, que es el que indicaba la última flecha. Se sale andando y se incorpora a la ruta exterior.

  7. La comparación y el ajuste

    Al terminar, el corredor y el guía comparan: cuatro tarjetas, cuatro decisiones. Cuántas acertó. Y el grupo anota una cosa a ajustar en la ronda siguiente —girar antes, mirar la tarjeta desde más lejos, no frenar tanto—. Una, no tres.

Variantes3

Más fácil

dos cruces en lugar de cuatro y cinco segundos para decidir. Las tarjetas se enseñan desde más lejos, para que se vean venir.

Más difícil

se añaden tarjetas de ruta cerrada: si sale esa, hay que retroceder al cruce anterior y tomar la otra dirección, sin coincidir con nadie. Es un salto grande y solo funciona cuando el laberinto se recorre limpio.

Otra organización

dos corredores a la vez, entrando por lados opuestos del mismo laberinto, con la regla de que no pueden coincidir en un cruce. Sube mucho la exigencia de mirar alrededor, y hay que hacerlo despacio la primera vez.

Qué se trabaja

Agilidad

Seguridad2

Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. Los tres segundos son la medida que hace funcionar esto: con más tiempo se convierte en un paseo por un laberinto, y con menos la decisión es al azar y no se aprende nada.

  2. El guía tiene que enseñar la tarjeta al llegar al cruce y no antes, y eso hay que vigilarlo, porque el guía amigo la enseña desde lejos para ayudar.

  3. Que tocar un cono no elimine es importante: lo que se busca es que giren controlando, y penalizar el toque hace que vayan más despacio en lugar de mejor.

  4. Y la ruta exterior para los que esperan es lo que convierte una actividad con cuatro parados en una actividad con todos en movimiento.

Adaptaciones NEE4

Visual

se sustituyen las tarjetas de flecha por una indicación sonora acordada en cada cruce (una palmada a la derecha, dos a la izquierda), los pasillos se recorren entre líneas de conos tocables, y se hace un recorrido de reconocimiento andando antes de la primera pasada.

Auditiva

las tarjetas son visuales por diseño y funcionan tal cual; conviene comprobar que se ven desde la distancia de un pasillo entero y que el guía las levanta bien altas.

Movilidad reducida

los pasillos se ensanchan a 2 metros para que sean maniobrables en silla o con el apoyo que se use, y el tiempo de decisión sube de tres a cinco segundos; el contenido —decidir con una señal que cambia— es exactamente el mismo. El papel de guía con las tarjetas es central y rota igual.

Cognitiva o de atención

dos cruces en lugar de cuatro y cinco segundos para decidir; el guía enseña la tarjeta desde un poco más lejos, y después de cada pasada se anota una sola cosa a ajustar, dicha en alto por el compañero.

Errores frecuentes

  • Enseñar la tarjeta antes de llegar al cruce. Desaparece la decisión rápida, que es todo el contenido.
  • Penalizar tocar un cono. Los niños bajan la velocidad en lugar de mejorar el giro.
  • Dejar a los que esperan parados. Se enfrían, se aburren y empiezan a meterse en el laberinto.
  • Entrar corriendo. Es como se choca con el corredor que está saliendo.

Observaciones

Montaje (15 minutos, para 25 alumnos): 1. Se montan cinco laberintos de 8 x 8 metros con doce conos cada uno, formando pasillos con CUATRO CRUCES. Los pasillos tienen que medir al menos 1,5 metros de ancho: más estrechos, se tocan los conos por falta de sitio y no por falta de control. 2. Los laberintos se separan 3 metros entre sí. 3. Alrededor de todos se marca con diez conos una ruta exterior de agilidad, por la que vuelven los corredores y por la que se mueven los que esperan. Esa ruta no pasa por dentro de ningún laberinto. 4. Se preparan ocho tarjetas de flecha por laberinto: dos direcciones por cada uno de los cuatro cruces. Cartulina, tamaño folio, con la flecha bien grande para que se vea a la distancia de un pasillo. 5. Conos de plástico blando y colocados de pie. Si se tocan, se recolocan al terminar la pasada, nunca durante. 6. Se comprueba que la entrada y la salida de cada laberinto no coinciden: se entra por un sitio y se sale por otro.

Para imprimir y llevar a clase

Laberinto de decisiones rápidas, material para imprimir 1
Laberinto de decisiones rápidas, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Juegos de reacción

Reacción al balón desde plancha

El balón situado entre los dos participantes introduce una decisión breve dentro de una postura de apoyo. El reto se resuelve soltando una sola mano y manteniendo el cuerpo estable, por lo que llegar primero sin controlar la posición no completa la tarea.

9-18 años · 8 min

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