ENTRÉNALO

Laberinto de orientación

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media-Alta
6-32 participantes

Descripción

Es un laberinto de papel convertido en pista: con vallas, conos y bancos suecos se hacen pasillos y paredes que no se pueden cruzar. Cada orientador recibe el plano del laberinto con un recorrido de balizas en orden y tiene que encontrar el camino entre los pasillos, con el plano siempre orientado porque los giros son continuos. Se juega en relevos por equipos.

Objetivo

Mantener el plano orientado en cambios de dirección continuos y elegir el camino más corto entre obstáculos.

Cómo se juega6

  1. A la señal sale el primero de cada equipo con su primer recorrido; cada equipo tiene recorridos distintos a los de los demás.

  2. Hay que pasar por las balizas en el orden del plano y apuntar sus códigos. Las paredes del laberinto no se saltan ni se cruzan por debajo.

  3. Si alguien cruza una pared, vuelve a la última baliza.

  4. Al salir del laberinto choca la mano del siguiente de su equipo, que sale con el recorrido siguiente.

  5. Los que esperan miran el laberinto y apuntan el camino que creen mejor para su próximo recorrido.

  6. Gana el equipo que antes termina todos sus recorridos. El profesor comprueba los códigos al final y cada código mal suma medio minuto.

Variantes2

Contrarreloj individual

Con un grupo pequeño, cada uno sale solo con su recorrido cada pocos segundos y gana el mejor tiempo con los códigos bien.

Duelo

Dos orientadores salen a la vez con recorridos simétricos y gana quien llega antes con los códigos bien.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientaciónOrientación con mapa y brújula

Seguridad3

Coloca las vallas con las patas hacia fuera de los pasillos, y deja pasillos con espacio para que dos se crucen sin chocar.

No se salta ningún objeto del laberinto, ni vallas ni bancos ni conos: se trota, y es justo al saltar donde se tropieza.

Dentro de cada laberinto, como mucho uno por equipo, y en los cruces de pasillos se pasa andando.

Consejos para el profesor2

  1. Dibuja el plano del laberinto antes de montarlo y móntalo copiándolo: es más fácil que dibujarlo después.

  2. Fija una referencia de norte bien visible (una pared o una portería) y nómbrala antes de empezar.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillos marcados con cinta rugosa en el suelo y un compañero que le acompaña dentro.

Auditiva

La salida se da con un toque en el hombro.

Movilidad reducida

Pasillos anchos y sin vallas en su recorrido, que puede hacer en silla o andando.

Cognitiva o de atención

Recorrido de pocas balizas con los pasillos de cada tramo en colores distintos.

Errores frecuentes

  • Girar el cuerpo en cada pasillo sin girar el plano.
  • Ir por el primer pasillo que se ve en lugar del más corto.
  • Apuntar el código de la baliza de otro recorrido.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno la queda: se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado mientras el resto se esconde sin salir de la zona marcada. Después sale a buscarlos, y cada escondido que descubre vuelve a la base y queda fuera de la ronda. El último en ser encontrado gana y pasa a quedarla en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

La clase anda suelta por el gimnasio. El maestro da una indicación que dice siempre dónde y respecto a qué, como «detrás del banco» o «alto y lejos de la puerta», y todos van a colocarse y se quedan quietos contando hasta cinco. Quien se coloca mal dice dónde está y se recoloca. Las últimas indicaciones juntan dos cosas.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Es como jugar al hockey, pero con un cono en la mano en lugar de palo. Por el suelo hay pelotas pequeñas, que son los ratones, y uno o varios aros, que son las casas. Cada alumno caza ratones empujándolos con su cono hasta una casa. Gana quien lleve más ratones a casa en el tiempo que marque el profesor.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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