ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: robar la bandera rival y llevarla a tu campo sin ser tocado.

Las banderas

8-17 años
20 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Alta
10-35 participantes

Descripción

Casi todo el tiempo se va en discutir si el tocado estaba dentro o fuera, y una bandera pegada al fondo se roba en la primera carrera. Separarla del fondo y ponerla sobre algo bien visible es lo que crea juego, y el toque sustituye al agarre porque con agarre esto acaba en placajes y camisetas estiradas.

Objetivo

Desarrollar la velocidad y la cooperación.

Cómo se juega6

  1. Dividir la clase en dos equipos con campo propio.

  2. Cada equipo tiene una bandera colocada en su campo.

  3. El objetivo es robar la bandera del equipo contrario y llevarla al campo propio.

  4. El que es tocado en campo contrario debe quedarse quieto hasta ser liberado por un compañero tocándole.

  5. Evitar que se agarren; solo se podrán tocar.

  6. Gana el equipo que consiga traer la bandera al campo propio.

Variantes2

Otra forma

Con dos banderas por equipo

Otra forma

Con zonas de penalización intermedias

Qué se trabaja

Cooperación-oposiciónJuegos de persecuciónJuegos tradicionales y populares

Seguridad3

La bandera se coge de la tela con una mano y se corre con ella pegada al cuerpo; no se disputa entre dos ni se tira del pañuelo que ya lleva otro.

El toque va con la mano abierta en la espalda o el brazo del que viene lanzado: no se le corta el paso poniéndose delante, que es un choque de frente.

Los tocados esperan quietos, con los brazos pegados al cuerpo y fuera de la línea recta entre las dos banderas, que es por donde pasan corriendo los demás.

Consejos para el profesor2

  1. Bandera sobre un cono visible y a un par de metros del fondo: su sitio decide si hay juego o solo carreras.

  2. Nombra dos árbitros de línea por ronda y rótalos: aquí las discusiones se comen la sesión.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su bandera está siempre en el mismo sitio y es sonora, y juega con un compañero que le avisa de los rivales.

Auditiva

Tocar es tocar el hombro, no gritar «pillado», y los presos levantan el brazo para verse desde lejos.

Movilidad reducida

Defiende su bandera desde una zona propia que nadie pisa y es quien libera a los presos tocándolos.

Cognitiva o de atención

Su equipo lleva peto y él tiene una sola tarea, defender la bandera; los presos esperan en un sitio marcado.

Errores frecuentes

  • No marcar bien la línea que separa los campos: se discute todo el rato si el tocado estaba dentro o fuera.
  • Colocar la bandera pegada a la línea de fondo: se roba en la primera carrera y no hay estrategia.
  • Permitir agarrar en vez de tocar: acaba en placajes y camisetas estiradas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Monta la sesión con Las banderas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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