Las cinco vueltas a ritmo
Descripción
Cinco vueltas a un circuito marcado con cuatro conos, corriendo cada una en el mismo tiempo que la primera. No gana quien va más rápido: acierta quien consigue que sus cinco vueltas queden dentro de una franja de cinco segundos. Cada corredor tiene una pareja de control que le canta el tiempo al pasar y lo anota en su tarjeta, y todos se toman las pulsaciones antes de empezar, al terminar y un minuto después, para ver en su propia tarjeta cómo sube y cómo baja el pulso.
Objetivo
Elegir un ritmo que se pueda sostener cinco vueltas y comprobar con las propias pulsaciones qué le pasa al cuerpo mientras corre y cuando para.
Cómo se juega6
Colocación
Por parejas. Los que corren, en la línea de salida y repartidos a lo largo de ella para no salir en pelotón; los que controlan, sentados junto a la meta con la tarjeta de su pareja.
Arranque
Antes de correr, cada uno se busca el pulso en el cuello o en la muñeca y cuenta los latidos durante quince segundos. El controlador lo anota. Después se sale, todos a la vez y al ritmo que cada uno elija.
Qué se puede hacer
Elegir el propio ritmo y cambiarlo en la primera vuelta si se ha empezado mal. A partir de la segunda, el objetivo es repetir el tiempo de la primera. Se puede andar si hace falta, pero entonces la vuelta se sale de la franja y eso ya es información.
Qué pasa cuando se pasa por meta
El controlador canta en voz alta el tiempo de su pareja y lo anota. Si la vuelta ha quedado a más de cinco segundos de la primera, dice «fuera» y el corredor sabe que tiene que corregir en la siguiente.
Cómo termina
A la quinta vuelta se para de correr pero no se sienta nadie: se anda mientras se cuentan otra vez las pulsaciones quince segundos, y un minuto después se cuentan por tercera vez. Cada uno mira sus tres números y sus cinco tiempos en su tarjeta.
Reinicio
Se cambian los papeles y corre la otra mitad. En una sesión posterior se repite y cada uno compara con su tarjeta anterior, no con la de nadie más.
Variantes3
A ciegas
Nadie canta los tiempos. Los controladores anotan pero no dicen nada, y el corredor tiene que ajustar el ritmo solo por sensación. Al terminar se destapan las tarjetas y se ve quién había leído bien su propio esfuerzo.
Relevo de ritmo
En tríos, cada uno corre una vuelta y va rotando. El reto es que las cinco vueltas del trío queden dentro de la franja, así que hay que decirle al siguiente a qué ritmo debe ir. Deja de ser una tarea individual.
Con liebre
Tres vueltas en vez de cinco y el docente corre delante marcando un ritmo cómodo. Basta con no adelantarle ni descolgarse. Sirve para la primera vez, cuando aún nadie sabe qué ritmo puede sostener.
Consejos para el profesor4
Con veinticinco alumnos salen doce parejas y un trío: doce corren y trece controlan, y después se cambia.
Cinco vueltas a doscientos metros a ritmo de esta edad son unos seis o siete minutos por tanda, más un minuto de pulsaciones; las dos tandas y el montaje caben en dieciocho minutos justos, así que no metas nada más en esa parte de la sesión.
Lo que hace que funcione es prohibir en voz alta el ranking: la tarjeta es de cada uno y no se leen en alto.
La primera vez casi todos salen demasiado rápido y hacen la primera vuelta veinte segundos por debajo del resto; no lo corrijas antes, déjales verlo en su tarjeta, que es la mitad del aprendizaje.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Mismo reto y misma tarjeta sobre un circuito más corto marcado con dos conos, al modo de desplazamiento habitual —silla, andador o marcha—, porque lo que se mide es la regularidad del propio ritmo, no la velocidad; el pulso se cuenta igual y las tres tomas son las mismas.
Visual
Corre acompañado por su pareja, que va a su lado nombrando las referencias del circuito, y los conos de las esquinas se doblan con marcas de tiza en relieve o cinta rugosa en el suelo; nunca se tiende una cuerda para señalar el borde.
Auditiva
El tiempo de vuelta se muestra con tarjetas de números grandes en la meta además de cantarse, y la salida es un brazo bajado.
Cognitiva
Se empieza con la variante Con liebre y una tarjeta de tres casillas; el controlador le dice en voz alta «igual», «más rápido» o «más lento» al pasar, que es más fácil de usar que un número.