Las croquetas
Descripción
Todo el grupo tumbado y rígido rueda por el suelo a la vez, esquivándose sin dejar de girar.
Objetivo
Rodar sobre el eje longitudinal con el cuerpo alineado, y aprender a esquivar a otro mientras se gira.
Cómo se juega
Colocación: Todos tumbados boca arriba, repartidos a lo largo y ancho del espacio, con dos pasos entre unos y otros. 2. Arranque: a la señal, todos empiezan a rodar sobre sí mismos en el sentido que quieran, con el cuerpo estirado y los brazos por encima de la cabeza. 3. Qué se puede hacer: se rueda despacio y sin frenar del todo; al encontrarse con un compañero se resuelve pasando uno por debajo o esperando a que pase, nunca empujándolo. 4. Qué pasa cuando alguien se marea: se para, se sienta donde esté y espera a que se le pase. Nadie se levanta de golpe. 5. Cómo se complica: a la señal, todos cambian el sentido del giro a la vez; después se ruedan tramos marcados de ida y vuelta. 6. Reinicio: si se acumulan en una esquina, se para y se reparte al grupo de nuevo antes de seguir, en vez de pedirles que se separen rodando.
Variantes3
Con un objeto
Se rueda sujetando una pelota entre las manos por encima de la cabeza, que obliga a mantener la alineación.
Por calles
Cada uno rueda por su calle marcada de ida y vuelta, que ordena el grupo y quita los cruces.
Solo media vuelta
Se rueda de boca arriba a boca abajo y se vuelve, sin encadenar vueltas.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.