Las indicaciones

Las indicaciones

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Canción motriz en cadena. En hileras cortas cogidos por los hombros, el grupo avanza a saltitos, retrocede o levanta los brazos según lo que vaya diciendo la letra de la canción. La cadena entera se mueve a la vez o no se mueve.

Objetivo

Escuchar una consigna dentro de una canción y ajustar el propio movimiento al de los compañeros de la cadena.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Hileras de cuatro o cinco, cada una en su pasillo y todas mirando en el mismo sentido. Manos en los hombros del de delante, nunca en la cintura ni en la ropa. Dos metros libres por delante y por detrás de cada hilera.

  2. Arranque

    Suena la canción y todas las hileras andan hacia delante a la vez siguiendo el pulso, sin adelantar a la hilera de al lado.

  3. Qué se puede hacer

    Cuando la letra dice «palante», la hilera avanza dando saltitos pequeños; cuando dice «patrás», retrocede tres o cuatro pasos cortos, andando y sin saltar; y cuando llega el «eo, eoeo», todos se sueltan, levantan las manos y las agitan en el sitio. Después se vuelven a coger y sigue.

  4. Qué pasa cuando una cadena se rompe

    No se pierde nada. La hilera se para donde esté, se recoloca y espera a la siguiente indicación para volver a salir. Nunca se corre para alcanzar a los de delante.

  5. Cómo termina

    Se acaba la canción y cada hilera se queda quieta donde ha llegado. Se pregunta qué indicación ha costado más y se repite esa despacio, sin música y sin cadena.

  6. Reinicio

    Se cambia el orden dentro de la hilera para que todos pasen alguna vez por delante y por detrás, y se añade una indicación nueva acordada entre todos.

Variantes3

Más difícil

Tres indicaciones

Se añade una consigna de lado: al oírla, la hilera se desplaza lateralmente con pasos, sin saltos y sin soltarse, y vuelve a su pasillo con la siguiente. Los pasillos se separan más para que quepa el desplazamiento lateral. Con tres direcciones hay que escuchar la letra de verdad.

Otra organización

En corro

Toda la clase en un corro grande cogidos de las manos: «palante» es acercarse al centro, «patrás» es abrir el corro y «eo» es levantar los brazos. Desaparecen los pasillos y la marcha atrás en cadena, y se ve al grupo entero de una vez.

Más fácil

Cada uno a lo suyo

Sin cadena: cada alumno repartido por el espacio hace los saltitos por su cuenta. Se quita la coordinación con el compañero y queda solo escuchar y moverse.

Consejos para el profesor4

  1. La canción es lo de menos: vale cualquiera que tenga dos o tres consignas claras y repetidas.

  2. Lo que hace o rompe el juego es la longitud de la cadena: con cuatro funciona, con ocho se convierte en un látigo y los del final van arrastrados.

  3. Ensaya el «patrás» sin música y contando tres pasos, y no lo metas hasta la segunda o tercera ronda.

  4. Si la clase se descoordina, baja el pulso en vez de repetir la explicación.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Va en su hilera y la hilera adopta su ritmo; en esa cadena el «patrás» se resuelve con media vuelta y volviendo a andar hacia delante, de modo que nadie se desplaza de espaldas, y es una solución que vale igual para toda la clase. Si usa silla, va el primero de su hilera y los demás apoyan las manos en el respaldo, sin empujar nunca.

Visual

Se coloca en medio de la hilera, con las manos en los hombros del de delante y las del de atrás en los suyos, porque el contacto le da la dirección antes que la letra; además el docente anuncia cada indicación en voz alta un segundo antes. No se marca nada en el suelo bajo sus pies: los pasillos se señalan solo con conos en los bordes.

Auditiva

El docente se coloca delante de las hileras y dobla cada indicación con un gesto grande y siempre el mismo, brazo al frente, brazo atrás y manos arriba, y en su hilera va un compañero de referencia a su lado.

Cognitiva

Se juega con dos indicaciones, «palante» y manos arriba, en hilera de tres y con el docente delante de esa hilera las primeras rondas; el «patrás» se añade cuando las dos primeras salgan solas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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