ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 4 años: el maestro cuenta que el grupo son gimnastas y va nombrando pruebas que todos hacen a la vez en su sitio, sin turnos ni puntuación.

Las olimpiadas

4-6 años
8 minutos
Intensidad: Media
8-26 participantes

Descripción

Hoy el grupo son gimnastas camino de unas olimpiadas, y las pruebas se van proponiendo una detrás de otra: levantar rodillas, correr sin moverse del sitio, sostener el equilibrio sobre un pie, saltar, estirarse a lo alto y encogerse. Todas se hacen a la vez, sin turnos, sin material y sin ganador: una prueba se da por superada cuando la ha hecho el grupo entero.

Objetivo

Poner el cuerpo en marcha probando qué sabe hacer cada uno, dentro de un cuento que sostiene la atención.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos por el espacio, de pie y con sitio de sobra alrededor, mirando al maestro, que juega dentro del grupo.

  2. Arranque

    El maestro cuenta que hoy son gimnastas y que van a las olimpiadas, y empieza la primera prueba: andar en el sitio levantando mucho las rodillas mientras cuenta hasta veinte en voz alta.

  3. Qué se puede hacer

    Cada prueba la hacen todos a la vez y en su sitio, como le salga a cada uno. No hay que hacerlo igual que el de al lado ni terminar antes que nadie.

  4. Qué pasa cuando se acaba una prueba

    El maestro dice que se ha conseguido, todos levantan los brazos y se pasa a la siguiente: correr en el sitio, la pata coja hasta cinco, saltos a pies juntos y estirarse.

  5. Cómo termina

    La última prueba es la más lenta —de pie, muy altos, respirando hondo tres veces— y se acaba con un aplauso del grupo entero, sin nombrar a nadie.

  6. Reinicio

    Cada prueba la propone un niño distinto y el maestro la mete en el cuento; se hacen cuatro o cinco así.

Variantes3

Más difícil — Dos cosas a la vez

Cada prueba lleva dos cosas juntas: andar levantando rodillas y dando palmas, o pata coja moviendo los brazos. Coordinar las dos es lo que sube el listón, y se siguen haciendo en el sitio.

Otra organización — Las olimpiadas viajeras

En vez de en el sitio, cada prueba se hace desplazándose de una punta a otra del espacio, todos a la vez y en el mismo sentido para que nadie se cruce. Se gana movimiento y se ve mejor a cada uno.

Más fácil — Tres pruebas

Se reducen a tres pruebas muy separadas —andar, saltar y hacerse pequeño—, repetidas dos veces cada una y con el cuento entre medias. Se sostiene la atención sin pedir tanto.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioEquilibrio estático

Seguridad3

Las pruebas se hacen en el sitio y con sitio de sobra alrededor: los saltos a pies juntos y la pata coja desplazan al niño sin que se dé cuenta.

En la pata coja, quien se tambalee apoya los dos pies y sigue contando desde donde iba.

Los saltos a pies juntos caen sobre la planta entera y con las rodillas blandas, y van después de las pruebas de andar y correr, no antes.

Consejos para el profesor2

  1. Celebra cada prueba con los brazos arriba: ese gesto marca el corte y evita que se enlacen sin respirar.

  2. Haz las pruebas dentro del grupo: la pata coja aguanta el doble si el maestro también está tambaleándose.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se coloca al lado del maestro, cada prueba se dice con palabras antes de hacerla y nunca solo señalando;

Auditiva

Cada prueba se demuestra siempre antes de nombrarla, el paso de una a otra se marca con los brazos en alto del maestro y se le coloca donde vea la cara del maestro de frente.

Movilidad reducida

Hace cada prueba con la parte que le responda —los brazos hacen de piernas en la carrera en el sitio, el equilibrio se sostiene sentado sin apoyar la espalda— y va en la misma prueba que el grupo y a la vez.

Cognitiva o de atención

Tres pruebas repetidas y siempre en el mismo orden, con el maestro a su lado haciéndolas con él.

Errores frecuentes

  • Encadenar dos pruebas de piernas seguidas, rodillas altas y saltos: llegan cansados a la parte principal.
  • Poner la pata coja de primera: en frío el equilibrio no aguanta y se pasan la prueba apoyando el pie.
  • Saltarse el estiramiento final por falta de tiempo: es justo la prueba que prepara para lo que viene después.

Para imprimir y llevar a clase

Las olimpiadas, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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