ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos círculos concéntricos que giran en sentidos contrarios; a la señal cada uno busca a su pareja.

Las ruedas

6-12 años
6 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

La clase, por parejas, forma dos círculos concéntricos, con uno de cada pareja en cada círculo, mirándose. A la señal, cada círculo camina de la mano, el de dentro hacia un lado y el de fuera hacia el contrario, sin tirar ni acelerar. A la señal de parada, cada uno busca a su pareja y se coloca frente a ella; la pareja que no se encuentra espera en el centro y sale en la ronda siguiente.

Objetivo

Girar en grupo manteniendo la referencia de dónde está el compañero, que obliga a orientarse mientras todo se mueve.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada alumno con una pareja. Se forman dos círculos concéntricos, un miembro de cada pareja en cada uno, mirándose.

  2. Arranque

    A la señal, el círculo de dentro gira hacia un lado y el de fuera hacia el contrario, caminando.

  3. Qué se puede hacer

    Se camina agarrados de la mano dentro de cada círculo, sin tirar ni acelerar. A la señal de parada, todos se detienen y cada uno busca a su pareja y se coloca frente a ella.

  4. Qué pasa cuando una pareja no se encuentra

    Se queda en el centro y sale en la siguiente ronda; no se elimina a nadie.

  5. Cómo se complica

    Se cambia el sentido a media vuelta o se pide que al reencontrarse hagan juntos un gesto acordado.

  6. Reinicio

    Si los círculos se deforman y chocan, se para, se rehacen bien redondos y se recuerda que se camina, no se corre.

Variantes3

Más difícil — Ojos cerrados

Los del círculo de dentro cierran los ojos durante la última media vuelta y se guían por la mano del compañero de al lado.

Otra organización — Dos ruedas

Con un grupo numeroso se montan dos ruedas más pequeñas, cada una con sus dos círculos concéntricos, para que el corro no se deforme.

Más fácil — Sin sentidos contrarios

Los dos círculos giran hacia el mismo lado hasta que el grupo controle la mecánica.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Dentro de cada círculo se camina de la mano y sin tirar: en el círculo de dentro el radio es más corto y el que acelera arrastra a los dos de al lado.

Los dos círculos giran separados un paso largo entre sí, para que al parar de golpe el de fuera no se lleve por delante al de dentro.

Al buscar a la pareja se va andando y por el hueco, sin cruzar corriendo por en medio de la rueda.

Consejos para el profesor2

  1. Con número impar entra tú en un círculo: dejar a alguien de sobra mirando arruina el calentamiento entero.

  2. Corta el giro en momentos imprevisibles, a veces tras muy pocos pasos; el corte regular se anticipa desde dentro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando con el participante y se pactan las referencias sonoras: un compañero que llama desde el punto de destino y una palmada que marca el sentido del giro.

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto. Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza girando hacia el lado dominante del participante.

Errores frecuentes

  • Dejar que giren deprisa cogidos de la mano: el círculo de fuera recorre el doble y acaba tirando de los demás.
  • Formar los círculos con las parejas ya enfrentadas y pararlos ahí: no hay nada que resolver.
  • Montarlo con parejas de amigos inseparables, que se localizan sin mirar y sin ningún reto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Monta la sesión con Las ruedas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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