Las ruedas

Las ruedas

6-11 años
6 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Dos círculos concéntricos que giran en sentidos contrarios; a la señal cada uno busca a su pareja.

Objetivo

Girar en grupo manteniendo la referencia de dónde está el compañero, que obliga a orientarse mientras todo se mueve.

Cómo se juega

Colocación: Cada alumno con una pareja. Se forman dos círculos concéntricos, un miembro de cada pareja en cada uno, mirándose. 2. Arranque: a la señal, el círculo de dentro gira hacia un lado y el de fuera hacia el contrario, caminando. 3. Qué se puede hacer: se camina agarrados de la mano dentro de cada círculo, sin tirar ni acelerar. A la señal de parada, todos se detienen y cada uno busca a su pareja y se coloca frente a ella. 4. Qué pasa cuando una pareja no se encuentra: se queda en el centro y sale en la siguiente ronda; no se elimina a nadie. 5. Cómo se complica: se acelera el giro, se cambia el sentido a media vuelta o se pide que al reencontrarse hagan juntos un gesto acordado. 6. Reinicio: si los círculos se deforman y chocan, se para, se rehacen bien redondos y se recuerda que se camina, no se corre.

Variantes3

Más difícil

Con los ojos cerrados en el círculo de dentro durante la última media vuelta, guiados por la mano del compañero de al lado.

Otra organización

Con cuatro círculos más pequeños si el grupo pasa de veinticuatro, para que el corro no se deforme.

Más fácil

Sin cambio de sentido

Los dos círculos giran hacia el mismo lado hasta que el grupo controle la mecánica.

Consejos para el profesor3

  1. El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.

  2. Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.

  3. Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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