Descripción
Dos círculos concéntricos que giran en sentidos contrarios; a la señal cada uno busca a su pareja.
Objetivo
Girar en grupo manteniendo la referencia de dónde está el compañero, que obliga a orientarse mientras todo se mueve.
Cómo se juega
Colocación: Cada alumno con una pareja. Se forman dos círculos concéntricos, un miembro de cada pareja en cada uno, mirándose. 2. Arranque: a la señal, el círculo de dentro gira hacia un lado y el de fuera hacia el contrario, caminando. 3. Qué se puede hacer: se camina agarrados de la mano dentro de cada círculo, sin tirar ni acelerar. A la señal de parada, todos se detienen y cada uno busca a su pareja y se coloca frente a ella. 4. Qué pasa cuando una pareja no se encuentra: se queda en el centro y sale en la siguiente ronda; no se elimina a nadie. 5. Cómo se complica: se acelera el giro, se cambia el sentido a media vuelta o se pide que al reencontrarse hagan juntos un gesto acordado. 6. Reinicio: si los círculos se deforman y chocan, se para, se rehacen bien redondos y se recuerda que se camina, no se corre.
Variantes3
Con los ojos cerrados en el círculo de dentro durante la última media vuelta, guiados por la mano del compañero de al lado.
Con cuatro círculos más pequeños si el grupo pasa de veinticuatro, para que el corro no se deforme.
Sin cambio de sentido
Los dos círculos giran hacia el mismo lado hasta que el grupo controle la mecánica.
Consejos para el profesor3
El mareo es el límite real de esta familia, no el cansancio: cuenta los giros seguidos en vez de cronometrar, y para en cuanto veas a alguien buscando el equilibrio al terminar.
Alterna siempre los dos sentidos, aunque el grupo pida repetir el que le sale bien, porque si no se trabaja un solo lado todo el curso.
Y despeja el espacio de verdad antes de empezar: quien gira no ve dónde está, y el material apoyado en la pared deja de estar lejos en cuanto alguien sale desviado.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; en los juegos de persecución se le asigna una zona propia por la que pasan los demás. Nada se ata a la silla.
Visual
Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro); la zona de trabajo se acota con huellas de goma pegadas al suelo o cinta de carrocero rugosa, nunca con una cuerda, y dentro de una zona de caída no se marca nada, solo los bordes.
Auditiva
Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo. Cognitiva o de conducta: se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.