ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: dos círculos concéntricos que giran en sentidos contrarios; a la señal cada uno busca a su pareja.

Las ruedas

6-12 años
6 minutos
Intensidad: Baja
12-30 participantes

Descripción

Cada uno con su pareja: se forman dos círculos concéntricos, un miembro de cada pareja en cada uno y mirándose. A la señal el círculo de dentro camina hacia un lado y el de fuera hacia el contrario, agarrados de la mano y sin tirar ni acelerar. A la señal de parada todos se detienen, y cada uno busca a su pareja y se coloca frente a ella.

Objetivo

Girar en grupo manteniendo la referencia de dónde está el compañero, que obliga a orientarse mientras todo se mueve.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Cada alumno con una pareja. Se forman dos círculos concéntricos, un miembro de cada pareja en cada uno, mirándose.

  2. Arranque

    A la señal, el círculo de dentro gira hacia un lado y el de fuera hacia el contrario, caminando.

  3. Qué se puede hacer

    Se camina agarrados de la mano dentro de cada círculo, sin tirar ni acelerar. A la señal de parada, todos se detienen y cada uno busca a su pareja y se coloca frente a ella.

  4. Qué pasa cuando una pareja no se encuentra

    Se queda en el centro y sale en la siguiente ronda; no se elimina a nadie.

  5. Cómo se complica

    Se acelera el giro, se cambia el sentido a media vuelta o se pide que al reencontrarse hagan juntos un gesto acordado.

  6. Reinicio

    Si los círculos se deforman y chocan, se para, se rehacen bien redondos y se recuerda que se camina, no se corre.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — Con los ojos cerrados en el círculo de dentro durante la última media vuelta, guiados por la mano del compañero de al lado.

Otra forma

Otra organización — Con cuatro círculos más pequeños si el grupo pasa de veinticuatro, para que el corro no se deforme.

Más fácil — Sin cambio de sentido

los dos círculos giran hacia el mismo lado hasta que el grupo controle la mecánica.

Qué se trabaja

Giros sobre el eje longitudinalCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

Dentro de cada círculo se camina de la mano y sin tirar: en el círculo de dentro el radio es más corto y el que acelera arrastra a los dos de al lado.

Los dos círculos giran separados un paso largo entre sí, para que al parar de golpe el de fuera no se lleve por delante al de dentro.

Al buscar a la pareja se sale andando y por el hueco, sin cruzar corriendo por en medio de la rueda que aún gira.

Consejos para el profesor2

  1. Con número impar entra tú en un círculo: dejar a alguien de sobra mirando arruina el calentamiento entero.

  2. Corta el giro en momentos imprevisibles, a veces tras muy pocos pasos; el corte regular se anticipa desde dentro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Antes de empezar se recorre el espacio andando y se pactan las referencias sonoras (un compañero que llama desde el punto de destino, una palmada que marca el sentido del giro);

Auditiva

Las señales de girar, parar y cambiar de sentido se dan con el brazo en alto y con tarjeta de color, y el movimiento se muestra hecho antes de pedirlo.

Movilidad reducida

El giro se hace en el eje y el recorrido que el alumno controle —de tronco sentado, de silla sobre su propio eje o rodando sobre colchoneta con ayuda— y cuenta igual que el del resto; Nada se ata a la silla.

Cognitiva o de atención

Se avisa del cambio de sentido con antelación, se reduce el número de giros seguidos y se empieza con el giro hacia su lado dominante.

Errores frecuentes

  • Dejar que giren deprisa cogidos de la mano: el círculo de fuera recorre el doble y acaba tirando de los demás.
  • Formar los círculos con las parejas ya enfrentadas y pararlos ahí: no hay nada que resolver.
  • Montarlo con parejas de amigos inseparables, que se localizan sin mirar y sin ningún reto.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Las ruedas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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