ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada niño del grupo ve solo un trozo del plano y no puede enseñarlo: entre los cuatro tienen que describirse lo que ven para montar en el…

Plano incompleto cooperativo

8-12 años
12 minutos
Gimnasio, aula amplia o pista. Cinco mesas o bancos, cada uno con una zona vacía de 4 x 4 metros al lado.
8-30 participantes

Descripción

Cada grupo tiene su plano partido en cuatro fragmentos boca abajo, uno por persona, y al lado la zona vacía donde montarlo con el material amontonado en una esquina. El fragmento no se enseña: ni se pone sobre la mesa, ni se gira hacia el compañero. Cada uno mira el suyo y cuenta lo que ve, y entre los cuatro montan en el suelo la ruta completa.

Objetivo

Describir posiciones con palabras precisas y construir entre todos una ruta que ninguno conoce entera.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Con 25, cinco grupos de cinco (en los de cinco, el quinto es el que monta y no habla). Cada grupo alrededor de su mesa, con los cuatro fragmentos boca abajo, uno por persona. Al lado, la zona vacía donde se montará, con el material amontonado en una esquina.

  2. La regla que define el juego, y se dice antes de dar la vuelta a nada: el fragmento no se enseña. Ni se pone sobre la mesa, ni se gira hacia el compañero, ni se juntan los cuatro papeles. Cada uno mira el suyo y cuenta lo que ve. Si se enseñan los papeles, esto deja de ser un juego y se convierte en un puzle de veinte segundos.

  3. Observación

    Cada uno mira su fragmento veinte segundos, en silencio, sin hablar todavía. Es el único momento del juego en el que no se habla, y hace falta: si empiezan a hablar mientras miran, nadie mira nada.

  4. La descripción

    Por turnos, cada uno describe lo que hay en su trozo usando referencias espaciales: arriba, abajo, a la derecha del cono, entre el aro y la meta, en la esquina de abajo. Está prohibido señalar con el dedo hacia la zona de montaje mientras se describe, porque entonces no hace falta describir.

  5. El montaje

    Cuando los cuatro han descrito, el grupo monta la ruta en la zona vacía. Se puede volver a mirar el fragmento propio, pero no se puede enseñar en ningún momento.

  6. La verificación

    Al terminar, y solo entonces, se juntan los cuatro fragmentos sobre la mesa y se compara con lo montado. El grupo comprueba si salida, cono, aro, cuerda y meta están en el orden correcto. Lo normal es que falle uno, y la pregunta buena es cuál de las cuatro descripciones se quedó corta.

  7. Cómo se complica

    Se reparten cinco fragmentos entre cuatro personas, de modo que alguien tiene dos y hay que decidir el orden de la descripción. O se prohíben las palabras «derecha» e «izquierda», lo que les obliga a usar referencias del propio recorrido.

Variantes3

Más fácil

el plano se parte en dos trozos y se trabaja en parejas. Toda la dificultad de coordinar cuatro descripciones desaparece y queda el contenido, que es describir posiciones.

Más difícil

el grupo no puede hablar durante el montaje, solo durante la fase de descripción. Todo lo que no se haya dicho bien antes ya no se puede arreglar.

Otra organización

dos grupos montan la misma ruta a partir de los mismos fragmentos, en zonas separadas y sin verse, y al final se comparan los dos montajes antes de mirar el plano. Las diferencias entre los dos señalan exactamente qué descripción era ambigua.

Qué se trabaja

Interpretación de planos y croquis

Seguridad2

La ruta se monta y se compara con el plano, pero no se recorre: el material se coloca agachándose y llevándolo en la mano, no lanzándolo desde la mesa a la zona.

La mesa o el banco quedan a un lado de la zona de montaje: no forman parte de la ruta y nadie se sube a ellos para ver el montaje desde arriba.

Consejos para el profesor5

  1. Todo el juego se sostiene en una sola regla: el fragmento no se enseña.

  2. Si se relaja, en veinte segundos han juntado los cuatro papeles y han montado la ruta sin hablar, y la sesión no ha servido para nada.

  3. Conviene decirlo una vez, con claridad, y luego pasearse: no hace falta regañar, basta con acercarse.

  4. Los veinte segundos de mirar en silencio son igual de importantes, porque describir algo que no se ha mirado no sale.

  5. Y la verificación final hay que hacerla siempre, juntando los papeles: es el momento en el que descubren que «al lado del cono» no significaba nada, que es lo que de verdad aprenden aquí.

Adaptaciones NEE4

Visual

el fragmento se presenta en relieve, con cuerda fina o cinta rugosa sobre las líneas y los símbolos, y se le da algo más de los veinte segundos de observación; en el montaje, la zona se reconoce tocando los objetos ya colocados.

Auditiva

el juego es todo lenguaje oral, así que aquí sí hace falta cuidado: se habla por turnos estrictos, de uno en uno, de frente y sin ruido de fondo, y cada descripción se resume por escrito en una tarjeta que queda sobre la mesa.

Movilidad reducida

la fase de descripción es plenamente participativa sin ninguna adaptación; para el montaje, el material se coloca desde la silla o se acuerda con el equipo quién coloca qué, manteniendo que todos coloquen algo. La mesa se elige a una altura accesible.

Cognitiva o de atención

se parte el plano en dos y se trabaja por parejas, se reduce la ruta a tres elementos, y se da a cada uno una frase de arranque escrita («en mi trozo hay… y está…») para que la descripción no empiece en blanco.

Errores frecuentes

  • Dejar que se enseñen los fragmentos. El juego entero desaparece y se convierte en un puzle.
  • Permitir que señalen la zona de montaje mientras describen. Sustituye la descripción por el dedo, que es justo lo que se está trabajando.
  • Saltarse los veinte segundos de observación en silencio. Empiezan a hablar sin haber mirado y las descripciones salen vacías.
  • No juntar los fragmentos al final. Sin la comparación no ven qué descripción falló, y el error se queda en «nos ha salido mal».

Observaciones

Montaje (10 minutos, casi todo antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Antes de la clase se dibujan cinco planos completos, cada uno en un folio, con cinco elementos en una ruta: salida, cono, aro, cuerda y meta. Cada plano se corta en cuatro trozos iguales, de modo que ningún trozo contenga la ruta entera. Veinte fragmentos en total. 2. Conviene marcar cada fragmento por detrás con el número de su plano (1A, 1B, 1C, 1D…), porque en cuanto se mezclan es imposible recomponerlos. 3. En la sala se colocan cinco mesas o bancos, uno por grupo, separados 4 metros. 4. Junto a cada mesa se deja libre una zona de montaje de 4 x 4 metros, con el material amontonado en una esquina: 2 conos, 1 aro, 1 cuerda y 2 marcas por grupo. 5. Los fragmentos se dejan boca abajo sobre la mesa antes de que llegue el grupo. Que estén boca abajo importa: si están boca arriba, los miran todos y se acabó el juego antes de empezar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Plano incompleto cooperativo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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