Lluvia de pelotas
Descripción
Calentamiento con balón para grupos de ocho. Todos en corro con una pelota, a la señal la lanzan hacia arriba a la vez y cada uno tiene que atrapar una que no sea la suya antes de que bote, sin salir de su sector y avisando en voz alta de la que va a coger.
Objetivo
Leer una trayectoria ajena en el aire y decir en voz alta que vas a por ella, que es lo que evita el choque y el balón perdido.
Cómo se juega6
Colocación
Grupos de ocho en corro, separados cuatro o cinco metros entre sí, cada uno con su pelota y mirando al centro.
Arranque
A la señal, todos lanzan su pelota hacia arriba a la vez, vertical y lo más alto que puedan, sin desplazarla hacia el centro.
Qué se puede hacer
Cada uno tiene que atrapar antes del bote una pelota que no sea la suya, y solo puede ir a por las de sus dos vecinos, uno a cada lado. Antes de moverse hay que decir en voz alta «¡mía!»: si dos dicen a la vez, la deja el que ha hablado después.
Qué pasa cuando una pelota bota en el suelo
No pasa nada, se recoge y se vuelve al sitio. Al final de la ronda el grupo dice cuántas ha salvado de las ocho, y esa es su marca.
Cómo termina
A las ocho o diez rondas, cuando el grupo ya no mejora su marca. Se pregunta qué han cambiado entre la primera ronda y la última, que suele ser lanzar más alto y hablar antes.
Reinicio
Se juega con siete pelotas para ocho alumnos, así que uno se queda sin coger cada ronda y ninguno sabe cuál va a ser. Sube la atención sin cambiar nada más.
Variantes3
Con nombre cantado
Al lanzar, cada uno dice el nombre del compañero que tiene que coger su pelota, y ese compañero está obligado a ir a por esa y no a por otra. Hay que escuchar el nombre propio mientras se sigue una pelota en el aire.
En dos corros concéntricos
El grupo se reparte en un corro interior y otro exterior, y hay que atrapar la pelota de alguien del otro corro. Los desplazamientos son más largos y hay que avisar antes todavía.
Con bote permitido
Se puede atrapar la pelota después de un bote, y solo se cambia con el vecino de la derecha. Cuando el corro salva las ocho dos rondas seguidas, se vuelve a la regla de sin bote.
Consejos para el profesor4
Con 25 alumnos salen tres corros de ocho y un ayudante que cuenta las pelotas salvadas y va rotando; también valen tres corros de siete y uno de cuatro.
Cada ronda entera, lanzar, atrapar y volver al sitio, son unos veinte segundos: en diez minutos salen quince rondas y todos lanzan y atrapan en todas.
La regla de coger solo la de los dos vecinos es la que hace que el juego funcione: sin ella, ocho personas cruzan el corro mirando al cielo y hay choque en la segunda ronda.
El documento coloca esta actividad en la parte principal; funciona mucho mejor como calentamiento, porque el brazo entra en calor lanzando vertical y no hay ningún gesto de fuerza.
Adaptaciones NEE4
Movilidad reducida
Se sitúa en el corro con sus dos vecinos a dos metros en lugar de a cuatro y juega con la regla de bote permitido, que le da el tiempo que necesita; lanza y atrapa igual que los demás, en el mismo corro y en la misma ronda.
Visual
Pelota sonora y vecinos fijos que avisan «te la lanzo» y siguen hablando mientras la pelota está en el aire; se juega con bote permitido, que hace la trayectoria seguible por el oído, y su sitio en el corro se marca con una alfombrilla o cinta de carrocero, nunca con una cuerda.
Auditiva
La señal de lanzar es visual, el brazo del docente, y el aviso de «¡mía!» se acompaña de levantar la mano, gesto que usa todo el grupo, no solo él.
Cognitiva
Se empieza en parejas, con una sola pelota que se intercambia con el compañero de enfrente, y se pasa al corro de ocho cuando el intercambio sale sin dudar.