Lluvia de pelotas

Lluvia de pelotas

10-11 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Calentamiento con balón para grupos de ocho. Todos en corro con una pelota, a la señal la lanzan hacia arriba a la vez y cada uno tiene que atrapar una que no sea la suya antes de que bote, sin salir de su sector y avisando en voz alta de la que va a coger.

Objetivo

Leer una trayectoria ajena en el aire y decir en voz alta que vas a por ella, que es lo que evita el choque y el balón perdido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de ocho en corro, separados cuatro o cinco metros entre sí, cada uno con su pelota y mirando al centro.

  2. Arranque

    A la señal, todos lanzan su pelota hacia arriba a la vez, vertical y lo más alto que puedan, sin desplazarla hacia el centro.

  3. Qué se puede hacer

    Cada uno tiene que atrapar antes del bote una pelota que no sea la suya, y solo puede ir a por las de sus dos vecinos, uno a cada lado. Antes de moverse hay que decir en voz alta «¡mía!»: si dos dicen a la vez, la deja el que ha hablado después.

  4. Qué pasa cuando una pelota bota en el suelo

    No pasa nada, se recoge y se vuelve al sitio. Al final de la ronda el grupo dice cuántas ha salvado de las ocho, y esa es su marca.

  5. Cómo termina

    A las ocho o diez rondas, cuando el grupo ya no mejora su marca. Se pregunta qué han cambiado entre la primera ronda y la última, que suele ser lanzar más alto y hablar antes.

  6. Reinicio

    Se juega con siete pelotas para ocho alumnos, así que uno se queda sin coger cada ronda y ninguno sabe cuál va a ser. Sube la atención sin cambiar nada más.

Variantes3

Más difícil

Con nombre cantado

Al lanzar, cada uno dice el nombre del compañero que tiene que coger su pelota, y ese compañero está obligado a ir a por esa y no a por otra. Hay que escuchar el nombre propio mientras se sigue una pelota en el aire.

Otra organización

En dos corros concéntricos

El grupo se reparte en un corro interior y otro exterior, y hay que atrapar la pelota de alguien del otro corro. Los desplazamientos son más largos y hay que avisar antes todavía.

Más fácil

Con bote permitido

Se puede atrapar la pelota después de un bote, y solo se cambia con el vecino de la derecha. Cuando el corro salva las ocho dos rondas seguidas, se vuelve a la regla de sin bote.

Consejos para el profesor4

  1. Con 25 alumnos salen tres corros de ocho y un ayudante que cuenta las pelotas salvadas y va rotando; también valen tres corros de siete y uno de cuatro.

  2. Cada ronda entera, lanzar, atrapar y volver al sitio, son unos veinte segundos: en diez minutos salen quince rondas y todos lanzan y atrapan en todas.

  3. La regla de coger solo la de los dos vecinos es la que hace que el juego funcione: sin ella, ocho personas cruzan el corro mirando al cielo y hay choque en la segunda ronda.

  4. El documento coloca esta actividad en la parte principal; funciona mucho mejor como calentamiento, porque el brazo entra en calor lanzando vertical y no hay ningún gesto de fuerza.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se sitúa en el corro con sus dos vecinos a dos metros en lugar de a cuatro y juega con la regla de bote permitido, que le da el tiempo que necesita; lanza y atrapa igual que los demás, en el mismo corro y en la misma ronda.

Visual

Pelota sonora y vecinos fijos que avisan «te la lanzo» y siguen hablando mientras la pelota está en el aire; se juega con bote permitido, que hace la trayectoria seguible por el oído, y su sitio en el corro se marca con una alfombrilla o cinta de carrocero, nunca con una cuerda.

Auditiva

La señal de lanzar es visual, el brazo del docente, y el aviso de «¡mía!» se acompaña de levantar la mano, gesto que usa todo el grupo, no solo él.

Cognitiva

Se empieza en parejas, con una sola pelota que se intercambia con el compañero de enfrente, y se pasa al corro de ocho cuando el intercambio sale sin dudar.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

🧩 🏃‍♂️🔥 Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

8-16 años · 5 min

🔁🏃‍♂️ Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-16 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Pausa (quedarse quietos de pie). Deben reaccionar rápido sin equivocarse. Quien falla, cambia de rol o queda eliminado según la variante.

5-8 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Pillar por Parejas

En parejas, los alumnos se cogen de las manos. Una pareja persigue a otra para tocarlas. Al ser tocadas, la pareja atrapada se convierte en la que persigue. No se permite devolver a otros jugadores.

6-16 años · 8 min

Monta la sesión con Lluvia de pelotas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión