ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: todos lanzan su pelota hacia arriba a la vez y cada uno atrapa una que no sea la suya antes de que bote. Se cuenta cuántas se salvan.

Lluvia de pelotas

10-12 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Calentamiento en corro, con una pelota por alumno. A la señal todas suben al aire a la vez y hay que quedarse con la de un vecino antes de que toque el suelo, cantando en voz alta cuál se va a coger para no salir dos a por el mismo balón.

Objetivo

Leer una trayectoria ajena en el aire y decir en voz alta que vas a por ella, que es lo que evita el choque y el balón perdido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de ocho en corro, separados cuatro o cinco metros entre sí, cada uno con su pelota y mirando al centro.

  2. Arranque

    A la señal, todos lanzan su pelota hacia arriba a la vez, vertical y lo más alto que puedan, sin desplazarla hacia el centro.

  3. Qué se puede hacer

    Se atrapa antes del bote una pelota que no sea la propia, y solo la de los dos vecinos de al lado. Antes de moverse se dice «¡mía!»: si dos hablan a la vez, cede el segundo.

  4. Qué pasa cuando una pelota bota en el suelo

    No pasa nada, se recoge y se vuelve al sitio. Al final de la ronda el grupo dice cuántas ha salvado de las ocho, y esa es su marca.

  5. Cómo termina

    A las ocho o diez rondas, cuando el grupo ya no mejora su marca. Se pregunta qué han cambiado entre la primera ronda y la última, que suele ser lanzar más alto y hablar antes.

  6. Reinicio

    Se juega con siete pelotas para ocho alumnos, así que uno se queda sin coger cada ronda y ninguno sabe cuál va a ser. Sube la atención sin cambiar nada más.

Variantes3

Más difícil — Con nombre cantado

Al lanzar, cada uno dice el nombre del compañero que tiene que coger su pelota, y ese compañero está obligado a ir a por esa y no a por otra. Hay que escuchar el nombre propio mientras se sigue una pelota en el aire.

Otra organización — En dos corros concéntricos

El grupo se reparte en un corro interior y otro exterior, y hay que atrapar la pelota de alguien del otro corro. Los desplazamientos son más largos y hay que avisar antes todavía.

Más fácil — Con bote permitido

Se puede atrapar la pelota después de un bote, y solo se cambia con el vecino de la derecha. Cuando el corro salva las ocho dos rondas seguidas, se vuelve a la regla de sin bote.

Qué se trabaja

RecepcionesAnticipación y ajuste temporalCalentamiento y vuelta a la calmaComunicación y escucha en el grupoTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en el «¡mía!» antes de moverse y en que cede quien habla después; sin ese orden, cada pelota tiene dos dueños.

  2. Empieza pidiendo solo lanzamientos altos y verticales, sin atrapar: si las lanzan hacia el centro, no llega nadie a ninguna.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota sonora y vecinos fijos que avisan «te la lanzo» y siguen hablando mientras la pelota está en el aire;

Movilidad reducida

Se sitúa en el corro con sus dos vecinos a dos metros en lugar de a cuatro y juega con la regla de bote permitido, que le da el tiempo que necesita;

Cognitiva o de atención

Se empieza en parejas, con una sola pelota que se intercambia con el compañero de enfrente, y se pasa al corro de ocho cuando el intercambio sale sin dudar.

Errores frecuentes

  • Poner los corros a menos de cuatro metros: las pelotas de dos grupos suben y caen en el mismo trozo de suelo.
  • No fijar que solo se va a las de los dos vecinos: se cruza el corro entero y chocan de frente mirando al cielo.
  • Repartir pelotas pesadas: caen desde alto y el golpe se lo llevan las manos y la cara del que intenta atraparla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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