ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: todos lanzan su pelota hacia arriba a la vez y cada uno atrapa una que no sea la suya antes de que bote. Se cuenta cuántas se salvan.

Lluvia de pelotas

10-12 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Calentamiento en corro, con una pelota por alumno. A la señal todas suben al aire a la vez y hay que quedarse con la de un vecino antes de que toque el suelo, cantando en voz alta cuál se va a coger para no salir dos a por el mismo balón.

Objetivo

Leer una trayectoria ajena en el aire y decir en voz alta que vas a por ella, que es lo que evita el choque y el balón perdido.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de ocho en corro, separados cuatro o cinco metros entre sí, cada uno con su pelota y mirando al centro.

  2. Arranque

    A la señal, todos lanzan su pelota hacia arriba a la vez, vertical y lo más alto que puedan, sin desplazarla hacia el centro.

  3. Qué se puede hacer

    Se atrapa antes del bote una pelota que no sea la propia, y solo la de los dos vecinos de al lado. Antes de moverse se dice «¡mía!»: si dos hablan a la vez, cede el segundo.

  4. Qué pasa cuando una pelota bota en el suelo

    No pasa nada, se recoge y se vuelve al sitio. Al final de la ronda el grupo dice cuántas ha salvado de las ocho, y esa es su marca.

  5. Cómo termina

    A las ocho o diez rondas, cuando el grupo ya no mejora su marca. Se pregunta qué han cambiado entre la primera ronda y la última, que suele ser lanzar más alto y hablar antes.

  6. Reinicio

    Se juega con siete pelotas para ocho alumnos, así que uno se queda sin coger cada ronda y ninguno sabe cuál va a ser. Sube la atención sin cambiar nada más.

Variantes3

Más difícil — Con nombre cantado

Al lanzar, cada uno dice el nombre del compañero que tiene que coger su pelota, y ese compañero está obligado a ir a por esa y no a por otra. Hay que escuchar el nombre propio mientras se sigue una pelota en el aire.

Otra organización — En dos corros concéntricos

El grupo se reparte en un corro interior y otro exterior, y hay que atrapar la pelota de alguien del otro corro. Los desplazamientos son más largos y hay que avisar antes todavía.

Más fácil — Con bote permitido

Se puede atrapar la pelota después de un bote, y solo se cambia con el vecino de la derecha. Cuando el corro salva las ocho dos rondas seguidas, se vuelve a la regla de sin bote.

Qué se trabaja

RecepcionesAnticipación y ajuste temporalCalentamiento y vuelta a la calmaComunicación y escucha en el grupoTrayectorias y recorridos

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Insiste en el «¡mía!» antes de moverse y en que cede quien habla después; sin ese orden, cada pelota tiene dos dueños.

  2. Empieza pidiendo solo lanzamientos altos y verticales, sin atrapar: si las lanzan hacia el centro, no llega nadie a ninguna.

Adaptaciones NEE3

Visual

Pelota sonora y vecinos fijos que avisan «te la lanzo» y siguen hablando mientras la pelota está en el aire;

Movilidad reducida

Se sitúa en el corro con sus dos vecinos a dos metros en lugar de a cuatro y juega con la regla de bote permitido, que le da el tiempo que necesita;

Cognitiva o de atención

Se empieza en parejas, con una sola pelota que se intercambia con el compañero de enfrente, y se pasa al corro de ocho cuando el intercambio sale sin dudar.

Errores frecuentes

  • Poner los corros a menos de cuatro metros: las pelotas de dos grupos suben y caen en el mismo trozo de suelo.
  • No fijar que solo se va a las de los dos vecinos: se cruza el corro entero y chocan de frente mirando al cielo.
  • Repartir pelotas pesadas: caen desde alto y el golpe se lo llevan las manos y la cara del que intenta atraparla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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