ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: saltar a las piedras (aros) al oír 'lobo' y volver a tierra al oír 'tiburón'.

Lobo-tiburón

6-13 años
15 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Se forma con cuerdas el contorno de un lago en el suelo y se colocan aros dentro, cerca de la orilla: son las piedras. Los niños corren libremente alrededor del lago, y a la voz de «que viene el lobo» saltan desde la orilla a las piedras, pudiendo moverse de una a otra. A la voz de «que viene el tiburón», vuelven saltando a la orilla.

Objetivo

Mejorar la percepción espacial en relación al salto.

Cómo se juega6

  1. Formar el contorno de un lago con cuerdas en el suelo.

  2. Colocar aros en el interior del lago, próximos a las cuerdas.

  3. Todos los niños corren libremente alrededor del lago.

  4. A la voz de 'Que viene el lobo', los niños deben saltar desde la orilla hasta los aros (piedras).

  5. Pueden moverse de piedra en piedra saltando.

  6. A la voz de 'Que viene el tiburón', saltan desde las piedras hasta la orilla.

Variantes2

Otra forma

Si no se dispone del material, dibujarlo con tiza en el suelo

Otra forma

Introducir un alumno que haga de lobo o tiburón

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de dirección, ritmo y sentidoVelocidad de reacciónSaltos rítmicos y repetitivos

Seguridad3

Los aros van planos y se pisan por el centro: caer sobre el borde manda el aro hacia un lado y el pie con él.

Un niño por piedra; si dos van a la misma, el que llega después sigue hasta otra. No se salta hacia un aro ocupado ni se aparta a nadie de él.

Las piedras se colocan a un paso unas de otras y no se separan durante el juego: el salto que hay que alcanzar estirándose es el que acaba en el borde del aro.

Consejos para el profesor2

  1. Pon más aros que niños al empezar y ve quitando: la escasez trae empujones antes que saltos.

  2. Deja dos segundos entre voces y comprueba que todos han aterrizado antes de dar la siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

La orilla se refuerza por fuera con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, para notar el borde con el pie antes de llegar; La cuerda del contorno no se usa nunca como referencia táctil, aunque esté ahí.

Auditiva

Las dos voces se pactan con dos gestos bien distintos —brazos arriba para el lobo, brazos cruzados para el tiburón—, el docente se coloca donde le vean todos y se ensayan antes de empezar.

Movilidad reducida

Hay un tramo de orilla ancha y sus piedras son zonas planas marcadas con cinta, del tamaño necesario para entrar completo o con la silla y colocadas para pasar de una a otra sin salto;

Cognitiva o de atención

Se ensayan las dos voces parados y sin correr, dos veces cada una;

Errores frecuentes

  • Colocar los aros demasiado separados: el salto no llega y se cae dentro del lago.
  • Poner aros sobre suelo deslizante: al aterrizar dentro, el aro patina y el pie se va.
  • Encadenar lobo y tiburón muy seguidos: saltan sin mirar y chocan al cruzarse en la orilla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

Ritmo y danza

Boogie Bounce: saltos en aros

Las filas de aros forman una partitura de apoyos que la pareja interpreta mientras avanza. Coordinarse importa más que llegar primero: cada paso debe coincidir con el pulso y dejar libre el siguiente aro para continuar la secuencia sin detener al compañero.

7-16 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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