ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: saltar a las piedras (aros) al oír 'lobo' y volver a tierra al oír 'tiburón'.

Lobo-tiburón

6-13 años
15 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Se forma con cuerdas el contorno de un lago en el suelo y se colocan aros dentro, cerca de la orilla: son las piedras. Los niños corren libremente alrededor del lago, y a la voz de «que viene el lobo» saltan desde la orilla a las piedras, pudiendo moverse de una a otra. A la voz de «que viene el tiburón», vuelven saltando a la orilla.

Objetivo

Mejorar la percepción espacial en relación al salto.

Cómo se juega6

  1. Formar el contorno de un lago con cuerdas en el suelo.

  2. Colocar aros en el interior del lago, próximos a las cuerdas.

  3. Todos los niños corren libremente alrededor del lago.

  4. A la voz de 'Que viene el lobo', los niños deben saltar desde la orilla hasta los aros (piedras).

  5. Pueden moverse de piedra en piedra saltando.

  6. A la voz de 'Que viene el tiburón', saltan desde las piedras hasta la orilla.

Variantes2

Otra forma

Si no se dispone del material, dibujarlo con tiza en el suelo

Otra forma

Introducir un alumno que haga de lobo o tiburón

Qué se trabaja

Juegos de persecuciónMarcha y carreraCambios de direcciónritmo y sentidoVelocidad de reacción

Seguridad3

Los aros van planos y se pisan por el centro: caer sobre el borde manda el aro hacia un lado y el pie con él.

Un niño por piedra; si dos van a la misma, el que llega después sigue hasta otra. No se salta hacia un aro ocupado ni se aparta a nadie de él.

Las piedras se colocan a un paso unas de otras y no se separan durante el juego: el salto que hay que alcanzar estirándose es el que acaba en el borde del aro.

Consejos para el profesor2

  1. Pon más aros que niños al empezar y ve quitando: la escasez trae empujones antes que saltos.

  2. Deja dos segundos entre voces y comprueba que todos han aterrizado antes de dar la siguiente.

Adaptaciones NEE4

Visual

La orilla se refuerza por fuera con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, para notar el borde con el pie antes de llegar; La cuerda del contorno no se usa nunca como referencia táctil, aunque esté ahí.

Auditiva

Las dos voces se pactan con dos gestos bien distintos —brazos arriba para el lobo, brazos cruzados para el tiburón—, el docente se coloca donde le vean todos y se ensayan antes de empezar.

Movilidad reducida

Hay un tramo de orilla ancha y sus piedras son zonas planas marcadas con cinta, del tamaño necesario para entrar completo o con la silla y colocadas para pasar de una a otra sin salto;

Cognitiva o de atención

Se ensayan las dos voces parados y sin correr, dos veces cada una;

Errores frecuentes

  • Colocar los aros demasiado separados: el salto no llega y se cae dentro del lago.
  • Poner aros sobre suelo deslizante: al aterrizar dentro, el aro patina y el pie se va.
  • Encadenar lobo y tiburón muy seguidos: saltan sin mirar y chocan al cruzarse en la orilla.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Reacción al Pase Sentado

Las parejas trabajan sentadas y frente a frente, con la pelota yendo y viniendo en arco. La señal puede sonar en cualquier momento, y a quien le sorprende con la pelota en las manos le toca levantarse y salir tras su compañero, que arranca a la vez hacia la zona segura marcada al otro lado.

8-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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