ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: cada fila sigue en silencio el camino y los gestos de su capitán, que va rotando.

Los capitanes

7-9 años
6 minutos
10-32 participantes

Descripción

El capitán acelera en cuanto nota que le siguen, y ahí la fila se estira y se rompe por detrás. Como se va en silencio, la única forma de corregirlo es que el de delante perciba el hueco, y de ahí el brazo de distancia. El cruce entre grupos se resuelve con un saludo pactado, que es más rápido que esquivarse y evita el choque frontal.

Objetivo

Asumir roles, tomar decisiones sencillas y cuidar a las personas y el material.

Cómo se juega6

  1. Cinco grupos, cada uno en fila india tras su capitán, repartidos por la pista con 5 m entre grupos.

  2. A la señal cada capitán anda por donde quiera y su fila le sigue en silencio, copiando su forma de andar y sus gestos.

  3. Se anda, nunca se corre. No se pasa por debajo de las canastas ni por medio de otra fila, y se deja un brazo con el de delante.

  4. Al toque de pandereta el capitán se va al final de su fila y manda el siguiente. El cambio se hace sin parar de andar.

  5. Si dos filas se encuentran, ambas paran, se saludan con la mano y siguen. Nadie corta la fila de otro grupo por el medio.

  6. Cinco toques, uno por capitán. En el último la marcha se hace cada vez más lenta, hasta acabar sentados en corro.

Variantes2

Apoyo

Cambiar el modo de desplazamiento sin acelerar.

Progresión

Contabilizar logros colectivos, nunca eliminaciones.

Qué se trabaja

Autonomía y responsabilidad personal

Seguridad2

Reparte el material a cada grupo antes de empezar para que nadie cruce la zona a recogerlo.

Detén la actividad si alguien transporta material corriendo o con las manos ocupadas.

Consejos para el profesor2

  1. Nombra el papel y lo que implica en una frase, no en tres.

  2. Deja que el grupo resuelva un fallo antes de intervenir tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va segunda en la fila, con la mano en el hombro del capitán, que nombra en voz alta cada cambio de dirección.

Auditiva

El capitán dirige con gestos de brazo pactados antes; cuando le toca capitanear a ella, guía igual y todos miran.

Movilidad reducida

En su turno de capitán elige el itinerario: sin escaleras ni giros cerrados, y el grupo entero lo sigue.

Cognitiva o de atención

Turnos de capitán de un minuto y con tres acciones fijadas antes de salir: andar, parar y girar.

Errores frecuentes

  • Dar la responsabilidad sin haber acordado antes qué se espera de cada papel.
  • Rotar los papeles tan deprisa que nadie llega a ejercerlos.
  • Corregir al encargado delante del grupo en vez de en su turno.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Arquitectos de posturas

Cada equipo tiene su zona con una colchoneta en el centro. El profesor dice tres consignas, una de cada lista: de altura (todos abajo, todos arriba, dos alturas distintas), de dirección (todos mirando al mismo lado, en línea, en círculo hacia dentro) y de apoyos (solo pies, pies y manos, cinco apoyos entre todo el equipo). El equipo construye una postura colectiva que cumpla las tres y la aguanta cinco segundos respirando con normalidad.

6-12 años · 12 min

Código cruzado

Las parejas se colocan enfrentadas a dos metros, con un aro a cada lado —el que queda a la izquierda de uno es la derecha del otro— y un pañuelo en el suelo junto a uno de los dos aros. Los códigos se enseñan de uno en uno: con «tu derecha» cada uno va a un aro distinto; con «la derecha de tu compañero» los dos van al mismo; y con el pañuelo, los dos van al aro donde está.

6-12 años · 12 min

Bisagras en movimiento

Cada equipo tiene una tarjeta con seis articulaciones y lo que hace cada una: el cuello gira, se inclina y asiente, pero no da vueltas completas; el hombro gira en todas las direcciones; el codo solo dobla y estira; la muñeca dobla, estira y gira un poco; la cadera gira y dobla; la rodilla dobla y estira. Con eso el equipo inventa una secuencia de seis movimientos, uno por articulación.

6-12 años · 12 min

Ando por el espacio

Un cuadrado acotado con conos, el grupo entero andando dentro a la vez y un puñado de consignas de dirección que se cantan sin avisar. La dificultad no está en la orden, sino en cumplirla mirando por dónde se pisa: el espacio se llena y hay que buscar hueco sin dejar de obedecer. Equivocarse o chocar no saca a nadie fuera, y el ritmo sube y baja por tandas.

7-9 años · 7 min

Encuentra la meta

Si se canta un solo color, la clase entera sale al mismo sitio y la llegada acaba en amontonamiento; cantar dos reparte el grupo y además obliga a decidir. La vuelta previa de reconocimiento está porque sin ella media clase busca el color en vez de ir a él, y aquello se vuelve lento. Confundirse no saca a nadie: se vuelve al centro y se entra en la orden siguiente.

7-9 años · 6 min

El aro y yo

En cuanto un aro deja el suelo se convierte en juguete que rueda o vuela, y ahí se pierde la noción de qué es estar dentro y qué fuera. Por eso la única manipulación admitida es pisarlo o bordearlo. Mandar se cede pronto al alumnado porque decir la posición en voz alta cuesta más que colocarse, y encadenar varias obliga a retenerlas.

7-9 años · 8 min

La goma humana

Con una cuerda en medio aparece el tirón: uno acelera, el otro se resiste y acaban enrollándosela para no perderla. De ahí que vaya suelta en la palma y que soltarla no penalice, solo obligue a pararse y recogerla. La versión sin material se deja para el final porque calcular el hueco sin nada que lo marque resulta mucho más exigente.

7-9 años · 7 min

Somos gigantes o enanitos

Grupos de cuatro o cinco, cada uno en su cuadrado de cinco metros marcado con conos. A la señal todos caminan por su cuadrado, y cuando el profesor dice «gigantes» se estiran y ocupan lo máximo, andando de puntillas con los brazos arriba; con «enanitos» se hacen una bola muy pequeña.

7-9 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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