ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada conejo encadena de memoria la misma serie: salir por la derecha, rodear el corro, pasar bajo su árbol, sentarse y dar una palmada.

Los conejos del bosque

8-12 años
15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Doce alumnos forman el bosque: de pie en corro, mirando hacia dentro, con los pies abiertos, las rodillas algo flexionadas y las manos apoyadas en los muslos. Delante de cada árbol, de espaldas a él, se sienta su conejo. Cada conejo repite de memoria la misma serie: salir por la derecha, rodear el corro por fuera, pasar por debajo de su árbol y dar una palmada.

Objetivo

Memorizar y ejecutar una secuencia fija de acciones en el orden correcto, respetando el sentido de giro acordado por todo el grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Doce árboles de pie formando un corro de unos ocho metros de diámetro, separados dos metros entre sí, mirando hacia dentro, con los pies bien abiertos, las rodillas algo flexionadas y las manos apoyadas en los muslos. Dentro del corro, delante de su árbol y de espaldas a él, su conejo sentado en el suelo. Con 25 sobra uno: hace de guarda del bosque, se coloca en el centro, da la señal y cuenta las vueltas; se rota cada dos rondas. Por fuera del corro se deja un pasillo de dos metros libre y vacío, y el trazado de la carrera va a un metro largo de los árboles.

  2. Arranque

    El guarda canta «¡conejos!» y salen todos a la vez. La serie es siempre la misma y se ensaya andando antes de correrla: levantarse, salir por la DERECHA de su árbol, dar una vuelta entera al corro por fuera en sentido contrario a las agujas del reloj, volver hasta su propio árbol, pasar a cuatro patas por debajo de sus piernas, sentarse en su sitio y dar una palmada.

  3. Qué se puede hacer

    Todos corren en el mismo sentido y por fuera del corro, por el pasillo y a un metro largo de los árboles, sin rozarlos y sin tocarlos al pasar. No se corta por dentro del corro, que es donde están los conejos sentados. Bajo las piernas se pasa a cuatro patas y despacio, nunca de cabeza y nunca deslizándose. Los árboles no se mueven, no cierran las piernas y no ayudan.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de sentido, se salta un paso o llega el último: pierde una vida de las tres que tiene. Nadie sale del juego: cuando un conejo se queda sin vidas, cambia el papel con su árbol y sigue jugando desde el otro lado. Se avisa antes de empezar de que a mitad de sesión se cambian todos los papeles, con vidas o sin ellas.

  5. Cómo se complica

    Se añade un paso a la serie (dos palmadas, tocar el hombro del árbol al pasar, hacer la vuelta con el pie que se cante); se cambia el sentido de giro entre ronda y ronda, siempre el mismo para todos; o el guarda canta el sentido justo en el momento de la salida, con lo que hay que decidir a la carrera por qué lado se sale.

  6. Reinicio

    Si el corro se deshace o aparecen conejos corriendo en dos sentidos, se para todo, los conejos se sientan en su sitio y se repasa la serie andando, todos a la vez y una vuelta entera. Se vuelve a correr cuando la vuelta andando salga limpia dos veces seguidas. No se estrecha el corro para acortar la vuelta ni se juntan los árboles: con doce corriendo por fuera, lo que falta es sitio, y juntar árboles es lo que hace que los rocen y los tiren.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el guarda canta el sentido de giro en el mismo momento de la salida, así que hay que decidir a la carrera por qué lado se sale. Eso es lo único que cambia: la serie no se alarga, el sentido sigue siendo el mismo para todos en cada ronda y el paso bajo las piernas se sigue haciendo a cuatro patas y despacio, nunca de cabeza.

Otra forma

Otra organización — dos corros de seis árboles y seis conejos, con un guarda que cuenta para los dos. Seis árboles separados dos metros hacen un corro de casi cuatro metros de diámetro; el trazado va un metro largo por fuera, con lo que la vuelta mide cerca de seis metros de diámetro y se corre sin cerrar el giro. Se dan más vueltas y se espera mucho menos. Por debajo de cinco árboles no se monta corro: la vuelta se convierte en un giro pegado a tres personas de pie, que es como se rozan y como acaba un árbol en el suelo.

Más fácil — sin vuelta al corro

la serie queda en levantarse, rodear el propio árbol por la derecha, pasar por debajo a cuatro patas, sentarse y dar una palmada. Cuando sale sola, se añade la vuelta entera.

Qué se trabaja

Orden, simultaneidad y alternanciaCoordinación dinámica generalDiscriminación derecha-izquierda

Seguridad3

Comprobar que la zona de caída esté libre antes de permitir cada salto.

Revisar el recorrido, mantener al grupo localizado y adaptar la actividad al tiempo.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Consejos para el profesor2

  1. Que el guarda cante las vueltas en alto: sin conteo común cada conejo lleva su cuenta y todos dicen que ganan.

  2. Rota árboles y conejos cada dos rondas: el árbol aguanta las rodillas flexionadas sin correr ni un metro.

Adaptaciones NEE4

Visual

Su árbol le va llamando por su nombre durante toda la vuelta y hace de faro sonoro, y el trazado de la carrera se marca con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa pegadas al suelo, nunca con una cuerda;

Auditiva

La señal de salida es un brazo en alto que baja, visible desde todo el corro, y la serie se deja dibujada paso a paso en un cartel en el centro, junto al guarda.

Movilidad reducida

El conejo hace su serie en un recorrido corto junto a su árbol, sin la vuelta al corro, y el paso por debajo se sustituye por rodear al árbol por el lado que se cante; El papel de árbol se puede hacer sentado en una silla con los pies separados, y a una silla de ruedas no se le ata ni se le engancha nada.

Cognitiva o de atención

Se empieza con dos pasos de la serie y se van añadiendo de uno en uno, se dice en voz alta cada paso mientras se hace, y se le pone al lado un compañero que corre la serie con él las primeras rondas.

Errores frecuentes

  • Dejar que el árbol cierre las piernas al ver llegar a su conejo: el que entra por debajo se lleva el golpe.
  • No fijar un único sentido de carrera: doce conejos rodeando el corro en direcciones distintas chocan de frente.
  • Cambiar la serie cada ronda: el juego consiste en repetirla de memoria, y con una nueva se para todo el mundo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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