Los conejos del bosque

Los conejos del bosque

15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada conejo encadena de memoria la misma serie: salir por la derecha, rodear el corro, pasar bajo su árbol, sentarse y dar una palmada.

Objetivo

Memorizar y ejecutar una secuencia fija de acciones en el orden correcto, respetando el sentido de giro acordado por todo el grupo.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Doce árboles de pie formando un corro de unos ocho metros de diámetro, separados dos metros entre sí, mirando hacia dentro, con los pies bien abiertos, las rodillas algo flexionadas y las manos apoyadas en los muslos. Dentro del corro, delante de su árbol y de espaldas a él, su conejo sentado en el suelo. Con 25 sobra uno: hace de guarda del bosque, se coloca en el centro, da la señal y cuenta las vueltas; se rota cada dos rondas. Por fuera del corro se deja un pasillo de dos metros libre y vacío, y el trazado de la carrera va a un metro largo de los árboles.

  2. Arranque

    El guarda canta «¡conejos!» y salen todos a la vez. La serie es siempre la misma y se ensaya andando antes de correrla: levantarse, salir por la DERECHA de su árbol, dar una vuelta entera al corro por fuera en sentido contrario a las agujas del reloj, volver hasta su propio árbol, pasar a cuatro patas por debajo de sus piernas, sentarse en su sitio y dar una palmada.

  3. Qué se puede hacer

    Todos corren en el mismo sentido y por fuera del corro, por el pasillo y a un metro largo de los árboles, sin rozarlos y sin tocarlos al pasar. No se corta por dentro del corro, que es donde están los conejos sentados. Bajo las piernas se pasa a cuatro patas y despacio, nunca de cabeza y nunca deslizándose. Los árboles no se mueven, no cierran las piernas y no ayudan.

  4. Qué pasa cuando alguien se equivoca de sentido, se salta un paso o llega el último: pierde una vida de las tres que tiene. Nadie sale del juego: cuando un conejo se queda sin vidas, cambia el papel con su árbol y sigue jugando desde el otro lado. Se avisa antes de empezar de que a mitad de sesión se cambian todos los papeles, con vidas o sin ellas.

  5. Cómo se complica

    Se añade un paso a la serie (dos palmadas, tocar el hombro del árbol al pasar, hacer la vuelta con el pie que se cante); se cambia el sentido de giro entre ronda y ronda, siempre el mismo para todos; o el guarda canta el sentido justo en el momento de la salida, con lo que hay que decidir a la carrera por qué lado se sale.

  6. Reinicio

    Si el corro se deshace o aparecen conejos corriendo en dos sentidos, se para todo, los conejos se sientan en su sitio y se repasa la serie andando, todos a la vez y una vuelta entera. Se vuelve a correr cuando la vuelta andando salga limpia dos veces seguidas. No se estrecha el corro para acortar la vuelta ni se juntan los árboles: con doce corriendo por fuera, lo que falta es sitio, y juntar árboles es lo que hace que los rocen y los tiren.

Variantes3

Más difícil

el guarda canta el sentido de giro en el mismo momento de la salida, así que hay que decidir a la carrera por qué lado se sale. Eso es lo único que cambia: la serie no se alarga, el sentido sigue siendo el mismo para todos en cada ronda y el paso bajo las piernas se sigue haciendo a cuatro patas y despacio, nunca de cabeza.

Otra organización

dos corros de seis árboles y seis conejos, con un guarda que cuenta para los dos. Seis árboles separados dos metros hacen un corro de casi cuatro metros de diámetro; el trazado va un metro largo por fuera, con lo que la vuelta mide cerca de seis metros de diámetro y se corre sin cerrar el giro. Se dan más vueltas y se espera mucho menos. Por debajo de cinco árboles no se monta corro: la vuelta se convierte en un giro pegado a tres personas de pie, que es como se rozan y como acaba un árbol en el suelo.

Más fácil

sin vuelta al corro

La serie queda en levantarse, rodear el propio árbol por la derecha, pasar por debajo a cuatro patas, sentarse y dar una palmada. Cuando sale sola, se añade la vuelta entera.

Consejos para el profesor4

  1. Lo primero que pasa es que la mitad sale hacia el lado que no es: monta el corro y haz una vuelta entera andando antes de dar ninguna señal, y te ahorras cinco minutos de discusión.

  2. El papel de árbol parece el aburrido y no lo es, porque hay que aguantar firme con doce pasando al lado, pero conviene cambiar los papeles a mitad exacta de la sesión y anunciarlo antes de empezar, para que nadie sienta que le ha tocado esperar.

  3. Si el suelo es cemento pelado, pon una colchoneta fina delante de cada árbol para el paso a cuatro patas o cambia el juego al césped.

  4. Lo que no hay que decir en alto es quién llega el último cada vez: las vidas se cuentan en silencio.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

El conejo hace su serie en un recorrido corto junto a su árbol, sin la vuelta al corro, y el paso por debajo se sustituye por rodear al árbol por el lado que se cante; el papel de árbol se puede hacer sentado en una silla con los pies separados, y a una silla de ruedas no se le ata ni se le engancha nada.

Visual

Su árbol le va llamando por su nombre durante toda la vuelta y hace de faro sonoro, y el trazado de la carrera se marca con huellas de goma o cinta de carrocero rugosa pegadas al suelo, nunca con una cuerda; el paso bajo las piernas se ensaya andando y de la mano antes de correrlo.

Auditiva

La señal de salida es un brazo en alto que baja, visible desde todo el corro, y la serie se deja dibujada paso a paso en un cartel en el centro, junto al guarda. Cognitiva o de conducta: se empieza con dos pasos de la serie y se van añadiendo de uno en uno, se dice en voz alta cada paso mientras se hace, y se le pone al lado un compañero que corre la serie con él las primeras rondas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Bomba Explosiva

Juego circular con balón en el que el tiempo y el manejo espacial determinan quién se “explota” y pasa a ser obstáculo para los demás.

6-16 años · 10 min

Battlehip

Lanzamiento por encima de una pantalla para derribar “barcos” sin ver su posición exacta.

8-16 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Carrera de tiempo

Los alumnos realizan una carrera desde la salida hasta la meta intentando llegar exactamente en el tiempo indicado (por ejemplo, 10 segundos). Gana quien se aproxime más al tiempo marcado manteniendo un ritmo constante.

8-12 años · 5 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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