Los dinteles
Descripción
Cada equipo camina en fila por un bucle donde hay un dintel: una goma apoyada sobre dos conos, que cae al primer roce, con cinco alturas marcadas de 130 a 70 cm. Se pasa por debajo con una pica apoyada en la espalda, conservando los tres contactos de sacro, dorsal y nuca. Antes de cada vuelta el equipo apuesta a qué marca pasa; si falla uno, cero.
Objetivo
Bajar el centro de gravedad flexionando cadera y rodillas en lugar de doblar la columna, y reconocer el punto a partir del cual un obstáculo bajo obliga a una postura que hay que rechazar.
Cómo se juega5
Se pasa por debajo del dintel sin tocarlo y con la pica apoyada en la espalda, conservando los tres contactos: sacro, zona dorsal y nuca.
Se baja flexionando cadera y rodillas, con el tronco bajando en bloque; está prohibido redondear la espalda hacia delante, echarse hacia atrás al estilo del limbo y apoyar las manos en el suelo.
Antes de cada vuelta el equipo apuesta en voz alta la marca a la que va a pasar; si falla cualquiera de los cinco, la vuelta vale cero y en la siguiente se sube un escalón.
El dintel se apoya sobre los conos y no se ata
Si alguien lo toca, cae, y esa pasada no cuenta.
La marca de 70 cm es la más baja del juego y no se baja de ahí en ninguna vuelta ni en ninguna variante.
Variantes3
Hay que cruzar el dintel de lado en vez de de frente, con una zancada lateral profunda. Cambia el trabajo de cadera y de aductores sin cambiar en nada el criterio de la espalda, y hace más difícil hacer trampa echándose hacia delante.
El que pasa lleva además un saquito sobre la cabeza. Se cae en cuanto adelanta la barbilla para calcular el hueco, que es el defecto que la pica en la espalda no siempre delata.
El equipo apuesta una marca para tres de sus miembros y otra más baja para los otros dos, y tiene que repartir quién hace cada una. Añade una decisión de reparto sobre la de altura y suele arreglar sola la tendencia a apostar demasiado bajo.
Qué se trabaja
Seguridad3
El dintel es una goma apoyada sobre dos conos y jamás se ata ni se tensa entre dos puntos fijos: tiene que caerse sola al primer roce, porque quien la toca la toca con la cabeza, con la nuca o con la espalda.
La marca de 70 cm es el suelo del juego y está puesta como norma de seguridad, no como dificultad: por debajo de esa altura solo se pasa doblando la columna o en hiperextensión, y ninguna variante puede bajarla.
Se pasa caminando y de uno en uno por dintel; los tres que recorren el bucle van por el exterior y no cruzan la zona del dintel, que queda libre para el que pasa y su comprobador. Nadie pasa corriendo ni se lanza al hueco.
Consejos para el profesor2
Pinta las cinco marcas en los conos con cinta de color antes de que entre la clase. Medirlas con el grupo entero delante se lleva diez minutos y el juego ya no arranca.
Pasa tú primero por la marca de 100 con la pica en la espalda y déjales ver el tronco bajando recto. Si no lo ven una vez, el grupo entero intenta el limbo en la segunda vuelta porque es lo que ha visto en la tele.
Adaptaciones NEE4
Visual
El dintel de su equipo lleva dos cascabeles cosidos a la goma, uno en cada extremo junto al cono, que suenan si se roza, y el comprobador le canta la altura en voz alta antes de cada paso. El bucle de su zona se marca con una franja de goma antideslizante que se nota bajo el pie, y su zona es la pegada a la pared para tener una referencia continua.
Auditiva
La apuesta se hace levantando entre uno y cinco dedos en el centro del equipo en vez de en voz alta, y el comprobador valida el paso con el pulgar arriba o abajo y señalando el contacto que ha fallado. La señal de vuelta nueva la da el profesor con un banderín en alto, visible desde los cinco dinteles.
Movilidad reducida
El alumno en silla no apuesta altura sino anchura: su dintel se sustituye por dos conos altos entre los que hay que pasar, con cinco marcas de separación en el suelo (140, 130, 120, 110 y 100 cm), y su criterio de validación es pasar sin inclinar el tronco a un lado ni adelantar los hombros para colarse, que es su defecto postural real al propulsar entre huecos. Apuesta y puntúa con la misma tabla de escalones que sus compañeros. La pica de comprobación se la sujeta contra el respaldo un compañero desde el lateral, sin atarla ni sujetarla a la silla.
Cognitiva o de atención
Su equipo juega las dos primeras vueltas sin apuesta, con el dintel fijo a 115 cm, hasta que los tres contactos de la pica salen limpios; la apuesta se introduce después y siempre con un escalón de bajada, nunca dos. El comprobador le nombra en voz alta el contacto que va a mirar justo antes de que pase.
Errores frecuentes
- Agachar la cabeza al pasar aunque sobre altura de sobra. Es el gesto automático de todo el mundo ante un hueco y la pica lo delata en la nuca; se corrige pidiendo que miren a un punto de la pared de enfrente mientras bajan.
- Echarse hacia atrás en cuanto la marca baja de 100 cm. Es el limbo, y con él se pasa por debajo de cualquier altura arqueando la zona lumbar y el cuello: el comprobador tiene que anularlo aunque el compañero no haya tocado la goma.
- Apostar la marca más baja en la primera vuelta y encadenar tres ceros. La regla de subir un escalón tras cada fallo lo corrige sola, pero conviene decir en alto antes de empezar que se puntúa lo que se cumple y no lo que se promete.