Los seis puestos andando
Descripción
Cada grupo recorre andando un cuadrado con los seis puestos del voleibol numerados en el orden de la rotación, y en cada uno hay una pelota parada que se recoge, se sostiene y se vuelve a dejar: aquí no se lanza nada. A la señal todos avanzan un puesto y dicen en voz baja qué se hace en él. Seis vueltas, cada una más lenta.
Objetivo
Cerrar la sesión ordenando lo que se ha jugado: recorrer la rotación entera andando y ponerle nombre a cada puesto, que es lo que convierte la rotación de una regla arbitraria en un mapa del campo.
Cómo se juega6
Se avanza siempre andando y en el sentido de la rotación; nadie adelanta ni salta un puesto.
Cada pelota se queda en su puesto
Se recoge, se sostiene y se vuelve a dejar donde estaba antes de avanzar.
Al llegar a un puesto se dice en voz baja qué se hace en él, antes de recoger la pelota.
Cada vuelta se camina más despacio y se habla más bajo; en las dos últimas se piensa en silencio y se señala el puesto con la mano.
Al terminar, cada uno se sienta en su puesto con la pelota delante y el grupo hace tres respiraciones largas.
Lo que se dice al llegar a cada puesto
En el uno se saca, en el seis se defiende el fondo, en el cinco se recibe por la izquierda, en el cuatro se ataca por la izquierda, en el tres se coloca y se bloquea el centro y en el dos se ataca por la derecha.
Variantes3
Se recorre el circuito en el sentido contrario al de la rotación real. Cuesta más y hace visible que el orden de los puestos no es caprichoso, sino que sigue el recorrido del saque.
Un puesto queda vacío en cada vuelta y el grupo tiene que decir en voz alta qué deja de hacerse en el campo si nadie lo ocupa. Cierra la sesión con la idea de que cada puesto cubre un trozo del suelo.
En la última vuelta, cada uno cierra los ojos en su puesto y señala con el brazo hacia dónde está el puesto siguiente. Baja aún más la activación y comprueba que el mapa del campo está aprendido.
Qué se trabaja
Seguridad3
En esta ficha ninguna pelota se lanza ni rueda: cada una tiene puesto fijo y la toca solo quien está en él, así que no hay ningún móvil al que ir ni ninguna trayectoria que cruzar.
Se avanza andando y por el interior del propio cuadrado, con dos metros libres entre cuadrados, de modo que dos grupos no se cruzan nunca aunque roten a distinto ritmo.
Las pelotas se dejan apoyadas fuera de la línea de paso, junto al cono y no encima de él; una pelota en el camino de un alumno que anda hablando es la única caída posible de esta ficha.
Consejos para el profesor2
Numera los puestos como los numera el reglamento, aunque a primera vista el orden parezca raro: si los pones del uno al seis en fila, luego hay que desaprenderlo y el mapa no sirve para ningún partido.
Alarga el silencio de las dos últimas vueltas más de lo que te parezca cómodo. La caída de la activación llega ahí, y si cortas antes la ficha se queda en un repaso teórico.
Adaptaciones NEE4
Visual
Recorre el circuito con un compañero que camina a su lado y le nombra el puesto al llegar; los seis puestos se distinguen además por seis pelotas de texturas o tamaños distintos, reconocibles al tacto. El borde del cuadrado se marca con cinta adhesiva rugosa pegada al suelo por sus cuatro lados; dentro del recorrido no se pone ninguna marca y las pelotas se colocan siempre a la derecha del cono.
Auditiva
La señal de cambio de puesto la da el compañero levantando y bajando un brazo, visible desde los cuatro cuadrados, además de cantarla. Lo que se dice en cada puesto se puede señalar en una tarjeta con pictogramas colocada junto al cono, de modo que la información del puesto no dependa de oír a los compañeros.
Movilidad reducida
Recorre los seis puestos por el interior del cuadrado, que se amplía a ocho por ocho metros para que la silla gire con holgura, y el grupo espera a que llegue antes de avanzar. La pelota de sus puestos se coloca sobre un cono plano invertido, a la altura de su mano, para no tener que recogerla del suelo. No se ata nada a la silla y no se coloca ningún cono ni pelota en la línea que recorren las ruedas: los conos van por fuera del recorrido.
Cognitiva o de atención
Empieza recorriendo solo tres puestos, el uno, el tres y el cinco, y diciendo lo que se hace en ellos; los otros tres se añaden en la cuarta vuelta. En cada cono se apoya una tarjeta con el número y un pictograma de la acción del puesto, de modo que el recorrido se pueda hacer leyendo y no recordando.
Errores frecuentes
- Recitar los seis puestos de carrerilla en el primer puesto, sin recorrerlos: se pierde la relación entre lo que se dice y el trozo de suelo que se está pisando, que es todo el contenido de la ficha.
- Acelerar el paso vuelta a vuelta en lugar de frenarlo, porque el grupo viene de la parte principal; hay que decirlo de forma explícita en la segunda vuelta.
- Llevarse la pelota al puesto siguiente, con lo que un puesto se queda con dos y otro con ninguna y el grupo se detiene a repartirlas.