ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todos cantan dentro de su casa mientras Mambrú toca hombros y se lleva gente en fila; cuando suelta la pica, todos buscan casa.

Mambrú se fue a la guerra

6-11 años
15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada niño está de pie dentro de su casa, un círculo de tiza marcado en el suelo, y fuera del corro hay un Mambrú con una pica. Todos cantan la canción mientras Mambrú da vueltas y va tocando hombros: a quien toca se pone en fila detrás de él. Cuando Mambrú suelta la pica, todos, los de la fila y los de las casas, corren a meterse en una casa.

Objetivo

Escuchar una señal que llega en mitad de una canción y ocupar un espacio libre midiendo la distancia desde donde se esté.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros, uno en cada mitad de la pista y separados diez metros. En el primero, doce casas marcadas en el suelo formando círculo, separadas dos pasos entre sí, con un niño de pie dentro de cada una; fuera del corro, un Mambrú con la pica. En el segundo, once casas con su niño dentro y otro Mambrú. La casa es un círculo de tiza de un palmo o un plato plano de marcaje: aquí no se usan aros, porque este juego termina cada ronda con veinticinco personas entrando a la vez en una marca del suelo, y un aro pisado por el canto rueda bajo la zapatilla. Con veinticinco salen así: un corro de trece y otro de doce, y en cada uno hay siempre una casa menos que jugadores.

  2. Arranque

    Los del corro cantan «Mambrú se fue a la guerra» dando palmas, cada uno dentro de su casa y sin salirse. Mambrú anda por fuera del corro, en el mismo sentido, llevando la pica vertical y apoyada en el suelo como un bastón.

  3. Qué se puede hacer

    Mambrú toca el hombro con la mano libre, nunca con la pica, y sigue andando sin correr. El tocado sale de su casa y anda detrás de él, en fila y sin agarrarse a nadie. Los de la fila no pueden volver a una casa hasta la señal, y siguen cantando mientras andan.

  4. Qué pasa cuando Mambrú deja caer la pica

    La deja en el centro del corro, no a los pies de nadie, y esa es la señal. Todos —los del corro, los de la fila y el propio Mambrú— buscan una casa libre. Se va andando rápido, nunca corriendo, y se entra pisando dentro con los dos pies, sin frenar en seco encima de la marca ni encima de nadie: esto se dice antes de la primera ronda y vale en todas, no es un remedio para cuando se descontrole. Solo cabe uno por casa: el que llega segundo se va a por otra. Quien se queda sin casa es el Mambrú de la ronda siguiente y recoge la pica.

  5. Cómo se complica

    Mambrú puede cambiar de sentido mientras anda, y la fila con él. Después se retira una casa más de cada corro, de forma que se queden dos fuera y salgan dos Mambrús a la vez, cada uno por un lado.

  6. Reinicio

    Si la llegada se convierte en un empujón, se para todo y se separan las casas un paso más, hasta tres pasos entre una y otra; se toca el material entre rondas y con todos parados, nunca a mitad de ronda con el grupo en movimiento. Si sigue habiendo agobio, se juega dos rondas con una casa de sobra, para que nadie llegue jugándose el sitio.

Variantes3

Más difícil — la señal deja de ser la pica

Mambrú deja de cantar y el corro tiene que darse cuenta del silencio. Se llega igual, andando rápido y entrando con los dos pies dentro de la casa; la pica sigue yendo vertical y apoyada y las casas siguen separadas dos pasos.

Otra organización — sin corro

las casas se reparten por toda la pista, separadas tres pasos, y Mambrú pasea entre ellas con su fila detrás; a la señal cada uno va andando rápido a la casa libre que tenga más cerca.

Otra forma

Más fácil — hay una casa por cada niño, así que nadie se queda fuera, y la señal se avisa dos segundos antes («¡va a caer!»). Mambrú se sortea cada ronda.

Seguridad3

La pica se lleva vertical y apoyada en el suelo como un bastón, y se deja en el centro del corro: nunca se toca a nadie con ella.

A buscar casa se va andando rápido, nunca corriendo, y se entra pisando dentro con los dos pies, sin frenar en seco encima de nadie.

Si la llegada se convierte en un empujón se para todo y se separan las casas un paso más; el material solo se toca entre rondas y con el grupo parado.

Consejos para el profesor2

  1. Manda que la fila de Mambrú vaya cogida y andando: corriendo se suelta la cola y nadie oye caer la pica.

  2. Que sea Mambrú el que se queda sin casa: el relevo sale solo y no tienes que elegir tú a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal es doble, la pica que cae y una palmada fuerte de todo el corro en ese momento, y delante de su casa se pegan dos huellas de goma o cinta de carrocero rugosa para reconocerla al tacto, nunca una cuerda.

Auditiva

El canto se acompaña de palmas bien marcadas por todo el corro y la caída de la pica se dobla con un brazo en alto del maestro, visible desde los dos corros; El gesto se acuerda antes de empezar.

Movilidad reducida

Su casa se coloca en el borde del corro, con el camino hasta ella despejado, y basta con tocarla con la mano o con la rueda para ocuparla; Si va en silla puede hacer de Mambrú sin pica, tocando los hombros con la mano, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Juega desde su casa sin ser Mambrú hasta que quiera serlo, se le avisa un turno antes de que le toque y puede quedarse siempre en la misma casa, que le da una referencia fija en un juego que cambia cada ronda.

Errores frecuentes

  • Usar aros de casa: la ronda acaba con todos entrando a la vez y un aro pisado de canto rueda bajo la zapatilla.
  • Soltar la pica con la fila lejísimos del corro: los que se llevó no tienen opción y el papel deja de apetecer.
  • Poner las casas a menos de dos pasos: la carrera final termina con tres dentro del mismo círculo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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