Mambrú se fue a la guerra

Mambrú se fue a la guerra

15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Todos cantan dentro de su casa mientras Mambrú toca hombros y se lleva gente en fila; cuando suelta la pica, todos buscan casa.

Objetivo

Escuchar una señal que llega en mitad de una canción y ocupar un espacio libre midiendo la distancia desde donde se esté.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros, uno en cada mitad de la pista y separados diez metros. En el primero, doce casas marcadas en el suelo formando círculo, separadas dos pasos entre sí, con un niño de pie dentro de cada una; fuera del corro, un Mambrú con la pica. En el segundo, once casas con su niño dentro y otro Mambrú. La casa es un círculo de tiza de un palmo o un plato plano de marcaje: aquí no se usan aros, porque este juego termina cada ronda con veinticinco personas entrando a la vez en una marca del suelo, y un aro pisado por el canto rueda bajo la zapatilla. Con veinticinco salen así: un corro de trece y otro de doce, y en cada uno hay siempre una casa menos que jugadores.

  2. Arranque

    Los del corro cantan «Mambrú se fue a la guerra» dando palmas, cada uno dentro de su casa y sin salirse. Mambrú anda por fuera del corro, en el mismo sentido, llevando la pica vertical y apoyada en el suelo como un bastón.

  3. Qué se puede hacer

    Mambrú toca el hombro con la mano libre, nunca con la pica, y sigue andando sin correr. El tocado sale de su casa y anda detrás de él, en fila y sin agarrarse a nadie. Los de la fila no pueden volver a una casa hasta la señal, y siguen cantando mientras andan.

  4. Qué pasa cuando Mambrú deja caer la pica

    La deja en el centro del corro, no a los pies de nadie, y esa es la señal. Todos —los del corro, los de la fila y el propio Mambrú— buscan una casa libre. Se va andando rápido, nunca corriendo, y se entra pisando dentro con los dos pies, sin frenar en seco encima de la marca ni encima de nadie: esto se dice antes de la primera ronda y vale en todas, no es un remedio para cuando se descontrole. Solo cabe uno por casa: el que llega segundo se va a por otra. Quien se queda sin casa es el Mambrú de la ronda siguiente y recoge la pica.

  5. Cómo se complica

    Mambrú puede cambiar de sentido mientras anda, y la fila con él. Después se retira una casa más de cada corro, de forma que se queden dos fuera y salgan dos Mambrús a la vez, cada uno por un lado.

  6. Reinicio

    Si la llegada se convierte en un empujón, se para todo y se separan las casas un paso más, hasta tres pasos entre una y otra; se toca el material entre rondas y con todos parados, nunca a mitad de ronda con el grupo en movimiento. Si sigue habiendo agobio, se juega dos rondas con una casa de sobra, para que nadie llegue jugándose el sitio.

Variantes3

Más difícil

la señal deja de ser la pica

Mambrú deja de cantar y el corro tiene que darse cuenta del silencio. Se llega igual, andando rápido y entrando con los dos pies dentro de la casa; la pica sigue yendo vertical y apoyada y las casas siguen separadas dos pasos.

Otra organización

sin corro

Las casas se reparten por toda la pista, separadas tres pasos, y Mambrú pasea entre ellas con su fila detrás; a la señal cada uno va andando rápido a la casa libre que tenga más cerca.

Más fácil

hay una casa por cada niño, así que nadie se queda fuera, y la señal se avisa dos segundos antes («¡va a caer!»). Mambrú se sortea cada ronda.

Consejos para el profesor4

  1. La canción es la mitad del juego: si no se canta, Mambrú anda en silencio y la señal pierde toda la gracia; ensáyala una vez antes de empezar.

  2. Con veinticinco, deja los dos corros dibujados antes de que entre la clase, porque marcar veintitrés casas con el grupo de pie te cuesta cinco minutos de sesión.

  3. El primer minuto todos quieren ser Mambrú: di desde el principio que se cambia cada ronda y que van a serlo casi todos.

  4. Y no digas en alto quién se quedó sin aro; di «Mambrú es fulano» y sigue.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Su casa se coloca en el borde del corro, con el camino hasta ella despejado, y basta con tocarla con la mano o con la rueda para ocuparla; si va en silla puede hacer de Mambrú sin pica, tocando los hombros con la mano, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Visual

La señal es doble, la pica que cae y una palmada fuerte de todo el corro en ese momento, y delante de su casa se pegan dos huellas de goma o cinta de carrocero rugosa para reconocerla al tacto, nunca una cuerda.

Auditiva

El canto se acompaña de palmas bien marcadas por todo el corro y la caída de la pica se dobla con un brazo en alto del maestro, visible desde los dos corros; el gesto se acuerda antes de empezar. Cognitiva o de conducta: juega desde su casa sin ser Mambrú hasta que quiera serlo, se le avisa un turno antes de que le toque y puede quedarse siempre en la misma casa, que le da una referencia fija en un juego que cambia cada ronda.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Carrera Continua 5’

Desplazamiento suave y sin pausas durante 5 minutos por todo el espacio delimitado, manteniendo ritmo constante y respiración controlada.

6-16 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

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