Mambrú se fue a la guerra
Descripción
Todos cantan dentro de su casa mientras Mambrú toca hombros y se lleva gente en fila; cuando suelta la pica, todos buscan casa.
Objetivo
Escuchar una señal que llega en mitad de una canción y ocupar un espacio libre midiendo la distancia desde donde se esté.
Cómo se juega6
Colocación
Dos corros, uno en cada mitad de la pista y separados diez metros. En el primero, doce casas marcadas en el suelo formando círculo, separadas dos pasos entre sí, con un niño de pie dentro de cada una; fuera del corro, un Mambrú con la pica. En el segundo, once casas con su niño dentro y otro Mambrú. La casa es un círculo de tiza de un palmo o un plato plano de marcaje: aquí no se usan aros, porque este juego termina cada ronda con veinticinco personas entrando a la vez en una marca del suelo, y un aro pisado por el canto rueda bajo la zapatilla. Con veinticinco salen así: un corro de trece y otro de doce, y en cada uno hay siempre una casa menos que jugadores.
Arranque
Los del corro cantan «Mambrú se fue a la guerra» dando palmas, cada uno dentro de su casa y sin salirse. Mambrú anda por fuera del corro, en el mismo sentido, llevando la pica vertical y apoyada en el suelo como un bastón.
Qué se puede hacer
Mambrú toca el hombro con la mano libre, nunca con la pica, y sigue andando sin correr. El tocado sale de su casa y anda detrás de él, en fila y sin agarrarse a nadie. Los de la fila no pueden volver a una casa hasta la señal, y siguen cantando mientras andan.
Qué pasa cuando Mambrú deja caer la pica
La deja en el centro del corro, no a los pies de nadie, y esa es la señal. Todos —los del corro, los de la fila y el propio Mambrú— buscan una casa libre. Se va andando rápido, nunca corriendo, y se entra pisando dentro con los dos pies, sin frenar en seco encima de la marca ni encima de nadie: esto se dice antes de la primera ronda y vale en todas, no es un remedio para cuando se descontrole. Solo cabe uno por casa: el que llega segundo se va a por otra. Quien se queda sin casa es el Mambrú de la ronda siguiente y recoge la pica.
Cómo se complica
Mambrú puede cambiar de sentido mientras anda, y la fila con él. Después se retira una casa más de cada corro, de forma que se queden dos fuera y salgan dos Mambrús a la vez, cada uno por un lado.
Reinicio
Si la llegada se convierte en un empujón, se para todo y se separan las casas un paso más, hasta tres pasos entre una y otra; se toca el material entre rondas y con todos parados, nunca a mitad de ronda con el grupo en movimiento. Si sigue habiendo agobio, se juega dos rondas con una casa de sobra, para que nadie llegue jugándose el sitio.
Variantes3
la señal deja de ser la pica
Mambrú deja de cantar y el corro tiene que darse cuenta del silencio. Se llega igual, andando rápido y entrando con los dos pies dentro de la casa; la pica sigue yendo vertical y apoyada y las casas siguen separadas dos pasos.
sin corro
Las casas se reparten por toda la pista, separadas tres pasos, y Mambrú pasea entre ellas con su fila detrás; a la señal cada uno va andando rápido a la casa libre que tenga más cerca.
hay una casa por cada niño, así que nadie se queda fuera, y la señal se avisa dos segundos antes («¡va a caer!»). Mambrú se sortea cada ronda.
Consejos para el profesor4
La canción es la mitad del juego: si no se canta, Mambrú anda en silencio y la señal pierde toda la gracia; ensáyala una vez antes de empezar.
Con veinticinco, deja los dos corros dibujados antes de que entre la clase, porque marcar veintitrés casas con el grupo de pie te cuesta cinco minutos de sesión.
El primer minuto todos quieren ser Mambrú: di desde el principio que se cambia cada ronda y que van a serlo casi todos.
Y no digas en alto quién se quedó sin aro; di «Mambrú es fulano» y sigue.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Su casa se coloca en el borde del corro, con el camino hasta ella despejado, y basta con tocarla con la mano o con la rueda para ocuparla; si va en silla puede hacer de Mambrú sin pica, tocando los hombros con la mano, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.
Visual
La señal es doble, la pica que cae y una palmada fuerte de todo el corro en ese momento, y delante de su casa se pegan dos huellas de goma o cinta de carrocero rugosa para reconocerla al tacto, nunca una cuerda.
Auditiva
El canto se acompaña de palmas bien marcadas por todo el corro y la caída de la pica se dobla con un brazo en alto del maestro, visible desde los dos corros; el gesto se acuerda antes de empezar. Cognitiva o de conducta: juega desde su casa sin ser Mambrú hasta que quiera serlo, se le avisa un turno antes de que le toque y puede quedarse siempre en la misma casa, que le da una referencia fija en un juego que cambia cada ronda.