ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: todos cantan dentro de su casa mientras Mambrú toca hombros y se lleva gente en fila; cuando suelta la pica, todos buscan casa.

Mambrú se fue a la guerra

6-11 años
15 minutos
12-30 participantes

Descripción

Cada niño está de pie dentro de su casa, un círculo de tiza marcado en el suelo, y fuera del corro hay un Mambrú con una pica. Todos cantan la canción mientras Mambrú da vueltas y va tocando hombros: a quien toca se pone en fila detrás de él. Cuando Mambrú suelta la pica, todos, los de la fila y los de las casas, corren a meterse en una casa.

Objetivo

Escuchar una señal que llega en mitad de una canción y ocupar un espacio libre midiendo la distancia desde donde se esté.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros, uno en cada mitad de la pista y separados diez metros. En el primero, doce casas marcadas en el suelo formando círculo, separadas dos pasos entre sí, con un niño de pie dentro de cada una; fuera del corro, un Mambrú con la pica. En el segundo, once casas con su niño dentro y otro Mambrú. La casa es un círculo de tiza de un palmo o un plato plano de marcaje: aquí no se usan aros, porque este juego termina cada ronda con veinticinco personas entrando a la vez en una marca del suelo, y un aro pisado por el canto rueda bajo la zapatilla. Con veinticinco salen así: un corro de trece y otro de doce, y en cada uno hay siempre una casa menos que jugadores.

  2. Arranque

    Los del corro cantan «Mambrú se fue a la guerra» dando palmas, cada uno dentro de su casa y sin salirse. Mambrú anda por fuera del corro, en el mismo sentido, llevando la pica vertical y apoyada en el suelo como un bastón.

  3. Qué se puede hacer

    Mambrú toca el hombro con la mano libre, nunca con la pica, y sigue andando sin correr. El tocado sale de su casa y anda detrás de él, en fila y sin agarrarse a nadie. Los de la fila no pueden volver a una casa hasta la señal, y siguen cantando mientras andan.

  4. Qué pasa cuando Mambrú deja caer la pica

    La deja en el centro del corro, no a los pies de nadie, y esa es la señal. Todos —los del corro, los de la fila y el propio Mambrú— buscan una casa libre. Se va andando rápido, nunca corriendo, y se entra pisando dentro con los dos pies, sin frenar en seco encima de la marca ni encima de nadie: esto se dice antes de la primera ronda y vale en todas, no es un remedio para cuando se descontrole. Solo cabe uno por casa: el que llega segundo se va a por otra. Quien se queda sin casa es el Mambrú de la ronda siguiente y recoge la pica.

  5. Cómo se complica

    Mambrú puede cambiar de sentido mientras anda, y la fila con él. Después se retira una casa más de cada corro, de forma que se queden dos fuera y salgan dos Mambrús a la vez, cada uno por un lado.

  6. Reinicio

    Si la llegada se convierte en un empujón, se para todo y se separan las casas un paso más, hasta tres pasos entre una y otra; se toca el material entre rondas y con todos parados, nunca a mitad de ronda con el grupo en movimiento. Si sigue habiendo agobio, se juega dos rondas con una casa de sobra, para que nadie llegue jugándose el sitio.

Variantes3

Más difícil — la señal deja de ser la pica

Mambrú deja de cantar y el corro tiene que darse cuenta del silencio. Se llega igual, andando rápido y entrando con los dos pies dentro de la casa; la pica sigue yendo vertical y apoyada y las casas siguen separadas dos pasos.

Otra organización — sin corro

las casas se reparten por toda la pista, separadas tres pasos, y Mambrú pasea entre ellas con su fila detrás; a la señal cada uno va andando rápido a la casa libre que tenga más cerca.

Otra forma

Más fácil — hay una casa por cada niño, así que nadie se queda fuera, y la señal se avisa dos segundos antes («¡va a caer!»). Mambrú se sortea cada ronda.

Qué se trabaja

Juegos tradicionales y popularesRitmo y secuencia motrizVelocidad de reacción

Seguridad3

La pica se lleva vertical y apoyada en el suelo como un bastón, y se deja en el centro del corro: nunca se toca a nadie con ella.

A buscar casa se va andando rápido, nunca corriendo, y se entra pisando dentro con los dos pies, sin frenar en seco encima de nadie.

Si la llegada se convierte en un empujón se para todo y se separan las casas un paso más; el material solo se toca entre rondas y con el grupo parado.

Consejos para el profesor2

  1. Manda que la fila de Mambrú vaya cogida y andando: corriendo se suelta la cola y nadie oye caer la pica.

  2. Que sea Mambrú el que se queda sin casa: el relevo sale solo y no tienes que elegir tú a nadie.

Adaptaciones NEE4

Visual

La señal es doble, la pica que cae y una palmada fuerte de todo el corro en ese momento, y delante de su casa se pegan dos huellas de goma o cinta de carrocero rugosa para reconocerla al tacto, nunca una cuerda.

Auditiva

El canto se acompaña de palmas bien marcadas por todo el corro y la caída de la pica se dobla con un brazo en alto del maestro, visible desde los dos corros; El gesto se acuerda antes de empezar.

Movilidad reducida

Su casa se coloca en el borde del corro, con el camino hasta ella despejado, y basta con tocarla con la mano o con la rueda para ocuparla; Si va en silla puede hacer de Mambrú sin pica, tocando los hombros con la mano, y no se le ata ni se le engancha nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Juega desde su casa sin ser Mambrú hasta que quiera serlo, se le avisa un turno antes de que le toque y puede quedarse siempre en la misma casa, que le da una referencia fija en un juego que cambia cada ronda.

Errores frecuentes

  • Usar aros de casa: la ronda acaba con todos entrando a la vez y un aro pisado de canto rueda bajo la zapatilla.
  • Soltar la pica con la fila lejísimos del corro: los que se llevó no tienen opción y el papel deja de apetecer.
  • Poner las casas a menos de dos pasos: la carrera final termina con tres dentro del mismo círculo.

Para imprimir y llevar a clase

Mambrú se fue a la guerra, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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