ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: duelo por parejas de estatura parecida: cada uno intenta tocar con la mano abierta el hombro del otro mientras esquiva y bloquea, sin llegar…

Manos que buscan el hombro

7-11 años
10 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada pareja ocupa un círculo de tres metros y a la señal los dos se mueven dentro intentando tocar con la palma abierta el hombro del contrario, girando, agachándose o retrocediendo para evitar el suyo. No se agarra, no se empuja y no se toca por debajo del hombro. Los asaltos duran veinte segundos.

Objetivo

Preparar hombros, tronco y piernas con desplazamientos cortos y cambios de apoyo, y aprender la primera lección de la oposición: leer la intención del contrario antes de que llegue.

Cómo se juega5

  1. Se toca con la palma abierta y solo en el hombro o en el brazo por encima del codo. Un toque en la cara, en el cuello o en la espalda anula el asalto entero.

  2. Prohibido cerrar la mano sobre el compañero

    Ni ropa, ni muñeca, ni dedos. Quien agarra devuelve un punto.

  3. Nadie sale del círculo de tres metros; si un pie pisa fuera, el asalto se para y se reanuda en el centro.

  4. Cualquiera de los dos abre las dos manos y las baja

    Es la señal de alto, el otro se separa un paso al instante y no se pregunta por qué.

  5. Las parejas se rehacen solo entre vecinos de la fila de estatura; nadie elige compañero ni se sortea al azar.

Variantes3

Una mano detrás

Cada uno juega con una sola mano, la otra en la espalda. Se cambia de mano a mitad de asalto para que trabajen los dos lados.

Hombro marcado

Cada uno lleva pegada una pegatina en un solo hombro y únicamente ese cuenta. Obliga a girar el cuerpo y reduce los toques a ciegas.

Duelo mudo

El asalto se juega sin hablar: el inicio lo marca el juez con el brazo y la señal de alto son las dos manos abiertas. Va bien antes de meter la variante de una sola mano.

Qué se trabaja

Oposicion y aceptacion del adversarioVelocidad de reaccionJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

Empareja por estatura y peso parecidos usando la fila ordenada, y hazla antes de contar el juego: si la haces después, la clase ya ha decidido con quién quiere ir y el último elegido vuelve a ser el mismo.

Mano abierta siempre. En cuanto una mano se cierra sobre el compañero deja de ser un juego de esquiva y pasa a ser un forcejeo, que es justo lo que esta ficha evita.

Uñas cortas y sin anillos ni pulseras: la mano llega al hombro a velocidad y una uña larga araña el cuello del contrario en el primer asalto.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza tú de juez y haz el primer duelo delante de todos con un alumno, exagerando la señal de alto: la clase copia la señal que ha visto usar, no la que ha oído explicar.

  2. Cuenta los toques en voz alta durante los dos primeros asaltos y luego cállate. Si sigues cantando el marcador, los alumnos juegan para ti y dejan de mirar al contrario.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos empiezan cada asalto con las palmas en contacto ligero, de modo que el movimiento del contrario se percibe por el tacto antes de perderlo; el compañero anuncia «voy» al iniciar el ataque. El círculo se marca con cinta adhesiva rugosa pegada solo en el borde, nunca cruzándolo por dentro.

Auditiva

El inicio y el final los marca el juez con el brazo levantado y bajado, no con la voz. El recuento de toques se hace con los dedos en alto y se comprueba a la vista antes de reanudar.

Movilidad reducida

El duelo se juega sentados los dos, en silla o en un banco, frente a frente y a la misma altura, con las rodillas a medio metro: se busca el mismo hombro con la misma palma abierta y se defiende girando el tronco. El círculo se sustituye por la regla de no despegar la espalda del respaldo, sin atar nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Asaltos de doce segundos en vez de veinte y una consigna única por ronda, enseñada en una tarjeta con el dibujo de la mano abierta. El juez repite la consigna antes de cada asalto y el maestro juega el primer asalto con el alumno para modelarla.

Errores frecuentes

  • Los dos atacan a la vez con los brazos estirados y acaban tocándose la cara: hay que insistir en que el brazo sale desde el codo flexionado y vuelve.
  • El asalto no se corta y a los cuarenta segundos ya nadie esquiva, solo se empujan las manos. Veinte segundos es el límite útil.
  • El maestro convierte al juez en un puesto de castigo dejando siempre al mismo. Si no rota cada ronda, el juez deja de ser un papel y pasa a ser una exclusión.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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