Manos que buscan el hombro
Descripción
Cada pareja ocupa un círculo de tres metros y a la señal los dos se mueven dentro intentando tocar con la palma abierta el hombro del contrario, girando, agachándose o retrocediendo para evitar el suyo. No se agarra, no se empuja y no se toca por debajo del hombro. Los asaltos duran veinte segundos.
Objetivo
Preparar hombros, tronco y piernas con desplazamientos cortos y cambios de apoyo, y aprender la primera lección de la oposición: leer la intención del contrario antes de que llegue.
Cómo se juega5
Se toca con la palma abierta y solo en el hombro o en el brazo por encima del codo. Un toque en la cara, en el cuello o en la espalda anula el asalto entero.
Prohibido cerrar la mano sobre el compañero
Ni ropa, ni muñeca, ni dedos. Quien agarra devuelve un punto.
Nadie sale del círculo de tres metros; si un pie pisa fuera, el asalto se para y se reanuda en el centro.
Cualquiera de los dos abre las dos manos y las baja
Es la señal de alto, el otro se separa un paso al instante y no se pregunta por qué.
Las parejas se rehacen solo entre vecinos de la fila de estatura; nadie elige compañero ni se sortea al azar.
Variantes3
Cada uno juega con una sola mano, la otra en la espalda. Se cambia de mano a mitad de asalto para que trabajen los dos lados.
Cada uno lleva pegada una pegatina en un solo hombro y únicamente ese cuenta. Obliga a girar el cuerpo y reduce los toques a ciegas.
El asalto se juega sin hablar: el inicio lo marca el juez con el brazo y la señal de alto son las dos manos abiertas. Va bien antes de meter la variante de una sola mano.
Qué se trabaja
Seguridad3
Empareja por estatura y peso parecidos usando la fila ordenada, y hazla antes de contar el juego: si la haces después, la clase ya ha decidido con quién quiere ir y el último elegido vuelve a ser el mismo.
Mano abierta siempre. En cuanto una mano se cierra sobre el compañero deja de ser un juego de esquiva y pasa a ser un forcejeo, que es justo lo que esta ficha evita.
Uñas cortas y sin anillos ni pulseras: la mano llega al hombro a velocidad y una uña larga araña el cuello del contrario en el primer asalto.
Consejos para el profesor2
Empieza tú de juez y haz el primer duelo delante de todos con un alumno, exagerando la señal de alto: la clase copia la señal que ha visto usar, no la que ha oído explicar.
Cuenta los toques en voz alta durante los dos primeros asaltos y luego cállate. Si sigues cantando el marcador, los alumnos juegan para ti y dejan de mirar al contrario.
Adaptaciones NEE4
Visual
Los dos empiezan cada asalto con las palmas en contacto ligero, de modo que el movimiento del contrario se percibe por el tacto antes de perderlo; el compañero anuncia «voy» al iniciar el ataque. El círculo se marca con cinta adhesiva rugosa pegada solo en el borde, nunca cruzándolo por dentro.
Auditiva
El inicio y el final los marca el juez con el brazo levantado y bajado, no con la voz. El recuento de toques se hace con los dedos en alto y se comprueba a la vista antes de reanudar.
Movilidad reducida
El duelo se juega sentados los dos, en silla o en un banco, frente a frente y a la misma altura, con las rodillas a medio metro: se busca el mismo hombro con la misma palma abierta y se defiende girando el tronco. El círculo se sustituye por la regla de no despegar la espalda del respaldo, sin atar nada a la silla.
Cognitiva o de atención
Asaltos de doce segundos en vez de veinte y una consigna única por ronda, enseñada en una tarjeta con el dibujo de la mano abierta. El juez repite la consigna antes de cada asalto y el maestro juega el primer asalto con el alumno para modelarla.
Errores frecuentes
- Los dos atacan a la vez con los brazos estirados y acaban tocándose la cara: hay que insistir en que el brazo sale desde el codo flexionado y vuelve.
- El asalto no se corta y a los cuarenta segundos ya nadie esquiva, solo se empujan las manos. Veinte segundos es el límite útil.
- El maestro convierte al juez en un puesto de castigo dejando siempre al mismo. Si no rota cada ronda, el juez deja de ser un papel y pasa a ser una exclusión.