ENTRÉNALO

Manos rápidas con amago

12-14 años
6 minutos
Aula Psicomotricidad, Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Con la finta permitida ya no gana quien es más veloz, sino quien aguanta sin moverse. Al terminar, casi todas las parejas descubren que se delataban con lo mismo: un hombro que se adelanta o una mirada que baja medio segundo antes.

Objetivo

Distinguir un movimiento real de una finta y controlar la respuesta anticipada del propio cuerpo.

Cómo se juega6

  1. Se juega por parejas, frente a frente. Quien quede suelto se suma a una pareja como tercero, cuenta los intentos y dictamina, y rota cada cinco.

  2. Desde abajo se puede fingir el ataque o buscar de verdad un roce en el dorso de la mano de arriba.

  3. Quien está encima solo debe retirar la mano cuando reconoce el intento real.

  4. Retirar la mano ante un amago cuenta como fallo, igual que recibir el roce.

  5. Se hacen cinco intentos y se cambian los papeles.

  6. Al terminar los dos turnos, cada pareja dice qué señal les permitía anticipar el intento del otro.

Variantes3

Amago con voz

Se puede acompañar el amago de una palabra, con lo que hay que ignorar también lo que se oye.

Tres intentos seguidos

Se encadenan tres intentos sin pausa entre ellos, lo que impide recolocarse.

Duelo por equipos

Dos parejas se enfrentan por turnos y suman los aciertos de sus dos integrantes.

Qué se trabaja

Velocidad de reacción

Seguridad3

Solo se permiten roces: no hay palmadas ni golpes en el dorso de la mano.

No se sujetan ni se atrapan los dedos del contrario.

El contacto es voluntario y se interrumpe en cuanto una de las dos personas lo pida.

Consejos para el profesor3

  1. Da la instrucción de comentar la señal delatora antes de empezar, no al final. Sabiendo que van a tener que decirlo, se fijan mientras juegan.

  2. Tres minutos bastan. En esta tarea nadie se desplaza, y el sexto minuto se llena de manotazos.

  3. Pasa por las parejas y para el primer golpe seco que oigas: si lo dejas pasar, en un minuto hay diez.

Adaptaciones NEE4

Visual

El intento se acompaña de un sonido acordado, un chasquido, y los amagos son silenciosos, con lo que el duelo se resuelve por el oído.

Auditiva

Todo el duelo es visual y no depende de ninguna señal hablada; el cambio de papeles se acuerda con un gesto de cabeza.

Movilidad reducida

Se juega sentados o con las manos apoyadas a una altura cómoda, y se acuerda con el alumno qué mano y qué zona entran en juego.

Cognitiva o de atención

Se juegan cinco intentos sin amagos, solo con roces reales, antes de introducir la finta. El papel se recuerda en voz alta en cada cambio.

Errores frecuentes

  • Amagar diez veces seguidas sin intentar nunca el roce, con lo que el otro deja de atender.
  • Retirar la mano de forma continua, moviéndola sin parar para que no la alcancen.
  • Convertir el roce en palmada al ver que el rival no cae en los amagos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

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