ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: andar con pasos cortos marcando la acción completa del pie.

Marcha con paso corto talón-planta-metatarso-punta

10-18 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Baja
5-30 participantes

Descripción

Los alumnos andan con pasos cortos y marcados con la acción talón-planta-metatarso-punta. La consigna es no crisparse y relajar la parte superior del cuerpo. Se trabaja la interiorización de la mecánica correcta del apoyo plantar en la marcha atlética.

Objetivo

Interiorizar la mecánica correcta del apoyo plantar (talón-planta-metatarso-punta) en la marcha atlética

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se colocan en línea o se distribuyen en el espacio.

  2. Comenzar a andar con pasos muy cortos y marcados.

  3. Secuencia de apoyo

    Talón - planta - metatarso - punta.

  4. El profesor verbaliza la secuencia en voz alta mientras los alumnos andan.

  5. Relajar conscientemente los hombros, brazos y cara.

  6. Repetir varias veces prestando atención a la sensación en el pie.

Variantes3

Otra forma

Aumentar progresivamente la longitud del paso manteniendo la secuencia

Otra forma

Hacerlo descalzos en colchoneta para mayor percepción

Otra forma

El profesor observa e indica correcciones individuales

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica generalAtletismo y deportes individualesAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad2

Usar apoyos estables y ajustados a cada alumno.

Evitar forzar articulaciones o mantener posturas dolorosas.

Consejos para el profesor2

  1. Verbaliza la secuencia a media voz andando con ellos: gritada desde lejos no la siguen.

  2. Que se toquen los hombros con las manos entre serie y serie para notar si van tensos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo entre dos cuerdas tensadas a la altura de la cadera para guiarse con la mano, sin nada en el suelo.

Auditiva

El maestro marca la secuencia del pie pisando delante, a la vista, y corrige tocando el hombro y repitiendo el gesto.

Movilidad reducida

Sentada en el banco ejecuta la secuencia del pie sin peso; en silla, empuje progresivo del aro de atrás adelante.

Cognitiva o de atención

Solo dos apoyos, talón y punta; el maestro camina a su lado diciendo talón, punta, hasta que salga solo.

Errores frecuentes

  • Verbalizar la secuencia demasiado rápido: no da tiempo a sentir el apoyo y se anda como siempre.
  • Dejar que hagan pasos largos: con paso largo la secuencia del pie no se percibe.
  • Olvidar la consigna de relajar el tren superior: acaban con los hombros subidos y los puños cerrados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

La Araña

Una persona hace de araña y se coloca en la línea central del campo. El resto espera en uno de los extremos. A la señal del profesor, todos intentan llegar al otro extremo sin que la araña los toque. La araña se desplaza de lado a lado por su línea, sin salir de ella. Quienes sean tocados se incorporan como nuevas arañas en el siguiente cruce. Después, el grupo cruza en sentido contrario. La ronda termina cuando queda una sola persona sin pillar, que será la araña al comenzar la siguiente.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Tres o cuatro equipos tienen filas con la misma cantidad de conos. Sale la primera persona, recoge el cono más cercano que quede y lo lleva hasta el cono final. Vuelve y toca la mano del siguiente. Gana el equipo que antes haya trasladado todos sus conos.

6-17 años · 10 min

Monta la sesión con Marcha con paso corto talón-planta-metatarso-punta

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión