ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: andar con pasos cortos marcando la acción completa del pie.

Marcha con paso corto talón-planta-metatarso-punta

10-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Baja
5-30 participantes

Descripción

Los alumnos andan con pasos cortos y marcados con la acción talón-planta-metatarso-punta. La consigna es no crisparse y relajar la parte superior del cuerpo. Se trabaja la interiorización de la mecánica correcta del apoyo plantar en la marcha atlética.

Objetivo

Interiorizar la mecánica correcta del apoyo plantar (talón-planta-metatarso-punta) en la marcha atlética

Cómo se juega6

  1. Los alumnos se colocan en línea o se distribuyen en el espacio.

  2. Comenzar a andar con pasos muy cortos y marcados.

  3. Secuencia de apoyo

    Talón - planta - metatarso - punta.

  4. El profesor verbaliza la secuencia en voz alta mientras los alumnos andan.

  5. Relajar conscientemente los hombros, brazos y cara.

  6. Repetir varias veces prestando atención a la sensación en el pie.

Variantes3

Otra forma

Aumentar progresivamente la longitud del paso manteniendo la secuencia

Otra forma

Hacerlo descalzos en colchoneta para mayor percepción

Otra forma

El profesor observa e indica correcciones individuales

Qué se trabaja

Marcha y carreraCoordinación dinámica general

Seguridad2

Usar apoyos estables y ajustados a cada alumno.

Evitar forzar articulaciones o mantener posturas dolorosas.

Consejos para el profesor2

  1. Verbaliza la secuencia a media voz andando con ellos: gritada desde lejos no la siguen.

  2. Que se toquen los hombros con las manos entre serie y serie para notar si van tensos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Pasillo entre dos cuerdas tensadas a la altura de la cadera para guiarse con la mano, sin nada en el suelo.

Auditiva

El maestro marca la secuencia del pie pisando delante, a la vista, y corrige tocando el hombro y repitiendo el gesto.

Movilidad reducida

Sentada en el banco ejecuta la secuencia del pie sin peso; en silla, empuje progresivo del aro de atrás adelante.

Cognitiva o de atención

Solo dos apoyos, talón y punta; el maestro camina a su lado diciendo talón, punta, hasta que salga solo.

Errores frecuentes

  • Verbalizar la secuencia demasiado rápido: no da tiempo a sentir el apoyo y se anda como siempre.
  • Dejar que hagan pasos largos: con paso largo la secuencia del pie no se percibe.
  • Olvidar la consigna de relajar el tren superior: acaban con los hombros subidos y los puños cerrados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

La Araña

Persecución con una cazadora atada a una franja: quien caza no puede acercarse a nadie, solo recorrer su banda central de un extremo al otro, y esa limitación convierte la travesía en un problema de elegir el momento y no de correr más. Cada captura añade una cazadora a la franja, de modo que el pasillo se llena y pasar cuesta más en cada ronda.

5-18 años · 10 min

El reloj

Con una cuerda larga, el profesor (o un alumno) la hace girar desde un extremo formando un círculo. Los jugadores, colocados en semicírculo frente a él, deben saltar cuando la cuerda pase por el suelo y agacharse cuando pase por arriba, evitando ser tocados.

6-18 años · 8 min

Carrera de Conos Encadenados

Equipos en fila deben trasladar, de uno en uno, los conos colocados delante de ellos hacia el cono final de su línea. Solo se puede mover un cono por turno. Gana el grupo que traslade todos sus conos primero.

6-17 años · 10 min

Frog Jump

Por equipos, un alumno salta como rana con un cono en la mano y lo deja en el punto donde termina su salto. El siguiente empieza desde ese cono y repite. Gana el equipo que llegue más lejos encadenando los saltos.

6-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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