ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con los ojos tapados y emitiendo un sonido se camina en línea recta dentro de un corro, girando cada vez que se llega al borde.

Marcha con radar

6-10 años
12 minutos
10-30 participantes

Descripción

Dos corros de diez u once niños de pie, a un brazo unos de otros. Dentro entra un radar con los ojos tapados, que antes acuerda su sonido y lo dice en alto dos veces. Arranca desde el borde, con la espalda tocando a un compañero, y camina en línea recta emitiendo su sonido; al llegar al otro borde gira y vuelve a cruzar.

Objetivo

Orientarse y evitar a los demás usando solo el oído, sosteniendo una marcha lenta y controlada sin ayuda de la vista.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Dos corros, uno en cada mitad del gimnasio y separados diez metros. Cada corro lo forman diez u once niños de pie: se cogen de la mano para medir el tamaño y luego se sueltan, quedando a un brazo unos de otros, lo que da un círculo de unos cinco metros. Dentro de cada corro entran dos radares con el pañuelo puesto. Con veinticinco salen dos corros, uno de trece y otro de doce.

  2. Arranque

    Cada radar acuerda su sonido antes de taparse los ojos y lo dice en alto dos veces (uno hace «pi», el otro «tuc»). Empieza un solo radar por corro; el segundo entra cuando el primero ya ha cruzado dos veces. Se arranca desde el borde, con la espalda tocando a un compañero del corro, y se camina hacia delante.

  3. Qué se puede hacer

    Se camina despacio, arrastrando un poco los pies, con las manos abiertas por delante a la altura del pecho y los codos algo doblados: es la posición que protege la cara. El sonido se repite sin parar mientras se anda, y el que deja de sonar se para en el sitio. Los del corro no se mueven, no hablan y no dan pistas.

  4. Qué pasa cuando un radar llega al corro

    El compañero al que llega lo para poniéndole las manos abiertas en los hombros, sin empujar y sin agarrar, y le dice «pared». El radar gira sobre sí mismo hacia el lado que quiera y sigue recto. Si dos radares se van acercando, el corro entero grita «¡alto!» y los dos se paran y giran: no se espera al choque, se avisa antes.

  5. Cómo se complica

    Los dos sonidos se parecen más entre sí, o se pide al radar que cuente en alto los cruces que hace, o que al oír «alto» diga por dónde cree que viene el otro antes de girar.

  6. Reinicio

    Si el corro se descuida y empieza a hablar, se para la ronda, salen los radares, se cambian los papeles y se vuelve a empezar con un solo radar por corro. Nunca se reanuda metiendo más radares dentro para darle emoción: si el corro no está atento, dentro no puede haber más de uno.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — los dos sonidos son casi iguales y el corro solo avisa cuando de verdad haya que parar, así que el radar tiene que localizar al otro de oído. Siguen siendo dos radares por corro como máximo y se sigue andando despacio y con las manos por delante.

Otra organización — por pasillos

ocho pasillos rectos de cinco metros marcados con conos altos, paralelos, todos recorridos en el mismo sentido y separados dos metros entre sí. En cada pasillo va un tapado con su pareja AL LADO, medio paso por detrás del hombro, con permiso expreso para ponerle la mano abierta en el hombro y pararle en cuanto haga falta; la pareja le guía con su sonido y no le empuja nunca. Ocho tapados a la vez como mucho, uno por pasillo: los nueve restantes hacen de jueces de pasillo, uno al final de cada uno para parar al que llega. Se rota al minuto, así que en ocho minutos ha ido tapado todo el grupo.

Otra forma

Más fácil — un solo radar por corro, el corro le va diciendo «pared» en alto cuando se acerca, y el pañuelo se cambia por cerrar los ojos, que se pueden abrir cuando uno quiera.

Seguridad3

El radar avanza arrastrando un poco los pies y con las manos abiertas por delante del pecho: recto y a ciegas con los brazos caídos, lo primero que llega es la cara.

El del corro para al radar apoyándole las manos abiertas en los hombros; no tira de él ni se aparta en el último momento para dejarle pasar.

Los dos radares de un corro llevan sonidos claramente distintos, y si dejan de distinguirse se para la ronda: el aviso de «alto» depende de eso.

Consejos para el profesor2

  1. Recuerda al corro que se para al radar con las manos en los hombros y suave: un empujón a ciegas desorienta del todo.

  2. Manda arrancar con la espalda tocando a alguien del corro; sin ese punto de partida no hay línea recta que valga.

Adaptaciones NEE4

Visual

Es quien mejor juega a esto y conviene decirlo en alto;

Auditiva

No se le tapan los ojos;

Movilidad reducida

Hace de radar con su desplazamiento habitual, con el corro más ancho y el suelo de dentro completamente libre;

Cognitiva o de atención

Se empieza con los ojos cerrados y sin pañuelo, tres pasos y parada;

Errores frecuentes

  • Meter los dos radares a la vez desde el principio: se cruzan a ciegas en cinco metros y chocan de frente.
  • Dejar el corro cogido de la mano: los brazos estorban y el radar tropieza con ellos en vez de ser frenado.
  • Permitir que el corro le guíe con la voz: el radar deja de orientarse y se limita a obedecer al de fuera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

Guía al ciego hacia la pelota

Los alumnos se organizan en grupos de cuatro o cinco. Uno de los miembros tiene los ojos vendados y debe localizar una pelota situada en algún punto del espacio únicamente siguiendo las instrucciones verbales de sus compañeros.

6-15 años · 20 min

Búsqueda de la Pelota con Orientación Espacial

Los participantes se organizan en seis grupos dispuestos en un rectángulo, con cuatro grupos en las esquinas y dos en los lados. Un miembro de cada grupo, con los ojos vendados, debe encontrar la pelota guiado por las indicaciones de sus compañeros. El primer grupo en encontrarla obtiene un punto.

8-15 años · 10 min

Intercepta el Balón

Los alumnos se sientan formando un círculo. En el centro, un jugador con los ojos vendados debe intentar interceptar un balón que el resto del grupo hace rodar discretamente alrededor del círculo.

6-15 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Círculo de Oficios

Los alumnos juegan en círculos. Un jugador en el centro pasa el balón a un compañero, quien debe devolverlo diciendo un oficio distinto cada vez. El ritmo se mantiene constante para favorecer atención y rapidez.

6-13 años · 5 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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