ENTRÉNALO

Marcha de regularidad por parejas

13-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
6-32 participantes

Descripción

Es una marcha con puntos de control como las de los clubes de montaña, en la que no gana el más rápido sino el más regular. Cada pareja recorre el circuito sin mirar el reloj, se para en los dos controles a firmar y llega a meta. Al final se calcula el tiempo medio entre la primera y la última pareja, y gana la que más se ha acercado sin saberlo.

Objetivo

Mantener un ritmo de marcha sostenido y cómodo en pareja, sin correr ni pararse, durante un recorrido largo.

Cómo se juega5

  1. Nadie lleva reloj ni móvil. El profesor apunta la hora de salida de cada tanda.

  2. Las dos personas de la pareja van siempre juntas

    Si se separan, quedan fuera.

  3. En cada control, la pareja se para, firma en la hoja y sigue. La parada cuenta en el tiempo.

  4. Prohibido correr

    Quien corre en el circuito queda fuera.

  5. En meta se apunta la hora. Se calcula el tiempo medio entre la pareja más rápida y la más lenta, y gana la pareja que más se acerca.

Variantes2

Tiempo previsto

Cada pareja anuncia antes de salir cuánto va a tardar y gana la que más se acerca a su propia previsión.

Con desnivel

Se incluye un tramo de gradas o rampa que se sube y se baja en cada vuelta, y hay que mantener la regularidad también ahí.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

Mantén el recorrido dentro del recinto del centro; solo sale al entorno cercano si hay autorización de salida, el profesor lo ha recorrido antes, no se cruzan calles con tráfico y hay otro adulto en el punto más lejano.

Coloca los controles en zonas anchas, y que la parada se haga a un lado para no tapar el paso.

Si una pareja tiene que parar por cansancio, vuelve andando a la salida por el camino más corto y avisa al profesor; no se sigue a la fuerza.

Consejos para el profesor2

  1. Cuenta el resultado al final con el cálculo a la vista: así entienden que la regularidad se puede medir.

  2. Junta parejas de forma física distinta para que tengan que ajustar el ritmo entre ellas.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va con su pareja cogido del brazo, y en los controles la pareja le lleva la mano a la hoja para firmar.

Auditiva

Las normas van escritas en la hoja que lleva la pareja.

Movilidad reducida

Hace el circuito sin escaleras en silla o andando; la regla de no correr iguala la prueba.

Cognitiva o de atención

Su pareja le recuerda los controles y el circuito está marcado con conos de un solo color.

Errores frecuentes

  • Salir muy deprisa y llegar al final andando muy despacio.
  • Correr en los tramos sin control para recuperar.
  • Pararse a hablar en los controles más de lo necesario.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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