ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: marchar en cadena enlazados por la cintura coordinando el ritmo.

Marcha en cadena por la cintura

9-17 años
10 minutos
Cualquiera
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

La cadena solo avanza entera si todos pisan a la vez, de modo que quien encabeza tiene que ir mirando hacia atrás y contenerse en lugar de tirar. Entre la salida y la llegada hay treinta o cuarenta metros, distancia suficiente para que un grupo mal acompasado se estire y se rompa siempre por el mismo punto.

Objetivo

Desarrollar la coordinación grupal, el ritmo colectivo y la técnica de marcha en equipo

Cómo se juega6

  1. Formar equipos y enlazarse por la cintura en fila.

  2. Marcar una línea de partida y otra de llegada a 30-40 metros.

  3. A la señal, el equipo marcha hacia la línea de llegada.

  4. El ritmo lo marca el alumno que va en cabeza.

  5. El equipo más coordinado y rápido gana.

  6. Rotar al alumno que va en cabeza.

Variantes3

Enlace por los hombros

Enlazarse por los hombros en lugar de por la cintura.

Recorrido más largo

Incrementar la distancia hasta unos sesenta metros.

Zig-zag entre conos

Realizar el recorrido en zig-zag entre conos.

Qué se trabaja

Desplazamientos con objetos y con compañerosCooperación y trabajo en equipoRitmo y secuencia motriz

Seguridad2

Delimitar la zona, retirar obstáculos y detener la actividad ante cualquier situación insegura.

El enlace es con las manos apoyadas en la cintura, sin agarrar la ropa: quien pierde el paso se suelta en vez de dejarse arrastrar.

Consejos para el profesor2

  1. Rota al de cabeza cada tramo, como pide la ficha, y comenta después quién marcó mejor ritmo.

  2. Si el final de la cadena va tirante, el ritmo va demasiado alto: es tu señal para frenar al primero.

Adaptaciones NEE4

Visual

Va en medio de la cadena, agarrado a la cintura, y quien encabeza canta cada cambio de ritmo.

Auditiva

El primero marca el ritmo con el brazo libre a la vista, y los cambios se avisan con la mano abierta.

Movilidad reducida

Encabeza el grupo marcando el ritmo con la silla, y los demás van enlazados detrás sin agarrarse a ella.

Cognitiva o de atención

Treinta metros en línea recta y una consigna: pisar cuando pise el de delante.

Errores frecuentes

  • Poner de cabeza siempre al más rápido: la cadena va estirada y los últimos acaban corriendo.
  • Cadenas largas: la aceleración del primero se multiplica al final y se rompe siempre por el mismo sitio.
  • Convertirlo en carrera de velocidad: se sueltan las cinturas y no queda nada de coordinación.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-16 años · 8 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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