ENTRÉNALO

Marcha nórdica con picas

12-16 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
2-32 participantes

Descripción

La marcha nórdica es andar empujando el suelo con dos bastones, como en el esquí de fondo, y en clase se puede probar con picas. La técnica se aprende por partes con la regla ALFA: andar derecho, brazos largos, bastón en triángulo y paso que se adapta. Por parejas, uno marcha con las picas y el otro va a su lado mirando la letra de esa vuelta, y luego se cambian.

Objetivo

Aprender la técnica básica de la marcha nórdica y mantener un ritmo vivo de marcha observando y corrigiendo al compañero.

Cómo se juega6

  1. Las picas hacen de bastones

    Se agarran por arriba y se llevan con la punta siempre hacia atrás y hacia el suelo. Brazo contrario a la pierna, como al andar.

  2. Cada vuelta el profesor dice una letra de ALFA y el que marcha se centra en ella: «A, andar derecho», «L, largos los brazos», «F, forma un triángulo», «A, adecua el paso».

  3. Formar un triángulo quiere decir que la pica se clava inclinada hacia atrás, a la altura del pie de detrás, nunca delante del pie.

  4. El compañero marcha a su lado, mira solo esa letra y, al final de la recta, le dice «sí» o «todavía no» con una corrección, por ejemplo «el brazo se queda corto atrás».

  5. Al pasar por la salida, se cambian las picas y los papeles.

  6. Últimas vueltas

    Las cuatro letras juntas, a paso vivo pero que deje decir una frase entera. Si no se puede hablar, se baja el ritmo.

Variantes3

Con desnivel

Si hay rampa o gradas bajas, el circuito pasa por ellas: en la subida el paso se acorta y la pica empuja más; en la bajada, paso corto y picas por delante, sin clavar.

Con y sin picas

Una vuelta sin picas y otra con ellas al mismo ritmo, y cada uno compara cómo nota los brazos y la respiración.

Salida al entorno

Si hay autorización de salida, el profesor ha recorrido antes el camino, no se cruzan calles con tráfico y hay otro adulto al final del grupo, se hace un tramo corto fuera del centro.

Qué se trabaja

Senderismo y marcha

Seguridad3

La pica va siempre con la punta hacia atrás y hacia abajo: nunca se levanta por encima de la cintura, no se gira y no se lleva en horizontal.

Deja espacio de sobra entre una pareja y la de delante, para que la pica que va hacia atrás no llegue a nadie; no se adelanta en las curvas.

Pide que en las esquinas se gire despacio alrededor del cono y por fuera, y que quien pare lo haga a un lado del circuito, nunca en medio del recorrido.

Consejos para el profesor2

  1. Empieza con una vuelta llevando las picas sin clavar, colgando y arrastrando la punta, para que el brazo contrario a la pierna salga solo.

  2. Al acabar, pregunta lo que propone el proyecto Montaña Segura: «¿Qué ventaja tienen las personas que llevan bastones para caminar?».

Adaptaciones NEE4

Visual

Marcha agarrado del brazo del compañero, con una sola pica en la mano libre, y el compañero le avisa de las esquinas.

Auditiva

La letra de cada vuelta se enseña con una tarjeta grande en la salida y el cambio de papeles se marca con el brazo.

Movilidad reducida

Hace el gesto de los brazos con las picas desde su silla o en un tramo corto y llano, o hace de observador de una pareja.

Cognitiva o de atención

Trabaja solo una letra durante varias vueltas y el compañero le recuerda la consigna con la misma frase.

Errores frecuentes

  • Clavar la pica delante del pie, que frena en lugar de empujar.
  • Mover a la vez el brazo y la pierna del mismo lado.
  • Brazos cortos que solo llegan a la cadera: la pica no empuja y la marcha es un paseo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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