ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: marchar rápido impulsado por el empuje del compañero por detrás.

Marcha rápida con empuje del compañero

11-18 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Alta
6-30 participantes

Descripción

Por parejas: uno marcha y el otro se coloca detrás y le empuja suavemente la espalda. El que marcha acelera respondiendo a ese empuje, cuidando que la pierna de apoyo no doble la rodilla al contactar con el suelo. Tras veinte o treinta metros se cambian los papeles.

Objetivo

Mejorar la extensión completa de la pierna de apoyo y la velocidad de la marcha atlética

Cómo se juega6

  1. Formar parejas.

  2. Un alumno marcha y el compañero se coloca detrás.

  3. El compañero empuja suavemente la espalda del marchador.

  4. El marchador debe acelerar la marcha respondiendo al empuje.

  5. Controlar que la pierna de apoyo no dobla la rodilla al contactar con el suelo.

  6. Cambiar roles tras 20-30 metros.

Variantes3

Otra forma

Variar la intensidad del empuje

Hacerlo con resistencia

el compañero frena en lugar de empujar

Otra forma

Realizar en distancias de 30-40 metros

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosCooperación y trabajo en equipo

Seguridad3

La mano del que empuja va abierta y plana en la espalda alta, y empuja de forma continua: el empujón seco en marcha rápida tira hacia delante y se cae de rodillas.

El que marcha lleva la mirada al frente y no gira la cabeza para hablar con el de atrás; el de atrás avisa en voz alta antes de dejar de empujar.

Al final de los metros, el de detrás deja de empujar antes de que el de delante empiece a frenar, para que no acaben los dos en el suelo.

Consejos para el profesor2

  1. Empuje continuo y con las palmas, nunca a empujones sueltos: la mano acompaña, no golpea.

  2. Colócate de lado y a la altura del apoyo: la rodilla flexionada solo se ve de perfil.

Adaptaciones NEE4

Visual

Hace primero de compañero que empuja, donde el contacto de la mano ya es toda la información que necesita.

Auditiva

El aviso de «empiezo» se sustituye por dos toques con el dedo en la espalda antes de apoyar la mano, y el «basta» por levantar la mano; Los dos gestos se pactan con la pareja y se prueban en parado antes de la primera repetición.

Movilidad reducida

El contenido es la extensión completa de la pierna de apoyo, y se conserva trabajando la marcha en el tramo que pueda, con o sin ayuda técnica, y con el empuje solo mientras el equilibrio sea estable;

Cognitiva o de atención

Se parte en dos tareas y se hace una cada vez: primero marchar rápido sin empuje, mirando solo la extensión de la pierna;

Errores frecuentes

  • Dejar que el empuje sea a golpes: el marchador pierde el paso y da un traspié.
  • Emparejar sin igualar fuerza: el empujado va desequilibrado hacia delante todo el recorrido.
  • No mirar la rodilla de apoyo: se dobla y se pierde justo lo que la tarea quiere corregir.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Salidas locas

Se marca una línea de salida y los alumnos se colocan en ella en posturas distintas: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbados. La señal cambia de una ronda a otra —la voz, una palmada, el silbato— y al oírla arrancan a correr lo más rápido que puedan. Se repiten varias rondas cambiando la postura de salida.

6-13 años · 5 min

Airhockey

Duelo por parejas en posición de plancha, frente a frente y con una portería de conos detrás de cada uno. Nadie puede moverse del sitio y solo se permite usar los brazos, de modo que atacar y defender se hace sin perder el apoyo. Aguantar la postura acaba siendo la mitad del juego y lo que decide el resultado.

9-18 años · 8 min

El caballero

Un jugador persigue al resto. Para no ser atrapados, los perseguidos pueden salvarse si un compañero los coge en brazos (levantándolos brevemente del suelo). Mientras estén elevados, no pueden ser pillados.

10-18 años · 5 min

Los colores

El grupo se desplaza libremente por el espacio hasta que el docente indica un color. Todos deben tocar rápidamente un objeto, línea o superficie de ese color. El último realiza un pequeño reto físico.

5-13 años · 5 min

El conquistador

Tres jugadores, tres aros en triángulo y un montón de conos en el centro: cada uno lleva a su aro un cono cada vez, hasta que el montón se acaba. A partir de ahí solo se puede robar de los aros ajenos, así que dejar el propio sin vigilancia forma parte de la decisión. Gana el primero que reúna tres conos en el suyo.

7-17 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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