Marchadores o corredores
Descripción
Persecución por parejas a ritmo de marcha atlética. Los dos están de espaldas, uno a cada lado de una línea, cada uno con su línea de casa ocho metros por delante. El docente nombra uno de los dos roles y quien lo tenga se gira y persigue; el otro huye. Los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en el suelo, y es la propia pareja la que anula la acción si alguien corre.
Objetivo
Reaccionar a una señal y sostener la técnica de marcha —un pie siempre en el suelo— cuando la prisa empuja a echar a correr, arbitrándolo entre los dos.
Instrucciones
Variantes
Más difícil — Señal invertida: cuando se nombra un rol, ese es el que huye y persigue el otro. Obliga a decidir en el momento en vez de reaccionar en automático, y aparecen las salidas falsas que hay que aprender a frenar. Otra organización — Dos filas enfrentadas: todas las parejas se colocan sobre la misma línea central formando dos filas de espaldas, cada uno en su calle marcada y con las líneas de casa comunes a ocho metros. Se ve la clase entera de una vez y se puede corregir la marcha de todos a la vez. Más fácil — Rol fijo y aviso: durante todo el bloque persigue siempre el mismo, y el docente avisa con un preparados antes de la señal. Desaparece la duda del rol y queda solo el arranque y la marcha.
Consejos para el Profesor
Los nombres de los roles engañan: el que se llama corredor tampoco corre. Dilo al empezar y, si aun así se lía la clase, cámbialos por dos colores de peto y nombra el color. La marcha se corrige con una consigna corta y repetida: talón primero y pierna estirada al pasar. Deja que sean ellos los que anulen la acción, porque el autoarbitraje es lo único que sostiene la regla cuando tú estás mirando otra pareja. Con 25 alumnos salen doce parejas y sobra uno: hace de juez de marcha de dos parejas y entra en la señal siguiente, rotando siempre, de manera que nadie se pasa fuera más de una señal.
Adaptaciones NEE
Movilidad reducida: su calle se acorta a cuatro metros y la del compañero se mantiene en ocho, de modo que la persecución sigue siendo real en los dos sentidos; si usa silla o ayuda técnica se le mantiene el desplazamiento continuo, sin frenadas bruscas, y el contacto se sustituye por decir el nombre del otro a menos de un brazo. Visual: juega con un compañero fijo que da una palmada seca al arrancar; su calle se coloca en un extremo, con un solo lado abierto, y la línea de casa se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla que se note con el pie, nunca con una cuerda. Auditiva: cada rol lleva un color de peto y el docente levanta la tarjeta de ese color a la vez que lo dice; el preparados se hace con el brazo en alto, visible desde todas las calles. Cognitiva: rol fijo durante todo el bloque, dos señales muy distintas entre sí y calle corta; se ensayan tres señales en seco antes de contar ninguna captura.