Marchadores o corredores
Descripción
Persecución por parejas a ritmo de marcha atlética. Los dos están de espaldas, uno a cada lado de una línea, cada uno con su línea de casa ocho metros por delante. El docente nombra uno de los dos roles y quien lo tenga se gira y persigue; el otro huye. Los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en el suelo, y es la propia pareja la que anula la acción si alguien corre.
Objetivo
Reaccionar a una señal y sostener la técnica de marcha —un pie siempre en el suelo— cuando la prisa empuja a echar a correr, arbitrándolo entre los dos.
Cómo se juega6
Colocación
Parejas de talla parecida, una a cada lado de la línea central, de espaldas y separadas un paso. Cada pareja en su calle de dos metros, todas orientadas al mismo lado, y un cono a ocho metros por delante de cada uno marcando su línea de casa. Uno es marchador y el otro corredor: son solo etiquetas, porque los dos se desplazan marchando siempre.
Arranque
El docente nombra en voz alta uno de los dos roles. El nombrado se gira y persigue; el otro sale hacia su línea de casa.
Qué se puede hacer
Los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en contacto con el suelo y la pierna de apoyo estirada al pasar por debajo del cuerpo. Se puede acelerar, cambiar la frecuencia del paso y fintar dentro de la calle. Se toca con la mano abierta en el hombro o la espalda, sin agarrar la ropa.
Qué pasa cuando alguien corre
La acción se anula, los dos vuelven a la línea y se repite la señal. Lo juzga la pareja, no el docente: si ha habido vuelo, no cuenta. Si el perseguidor toca antes de la línea de casa, se apuntan la captura entre ellos y en voz baja.
Cómo termina
Seis señales seguidas y se cambia de pareja; tres bloques con parejas distintas. Al acabar, cada uno compara sus capturas del último bloque con las del primero. No se suma nada del grupo ni se dice quién ha ganado.
Reinicio
Se cambia la señal. En vez del nombre del rol, el docente dice un número par o impar, o levanta una tarjeta de color, y persigue quien tenga ese número o ese color.
Variantes3
cuando se nombra un rol, ese es el que huye y persigue el otro. Obliga a decidir en el momento en vez de reaccionar en automático, y aparecen las salidas falsas que hay que aprender a frenar.
todas las parejas se colocan sobre la misma línea central formando dos filas de espaldas, cada uno en su calle marcada y con las líneas de casa comunes a ocho metros. Se ve la clase entera de una vez y se puede corregir la marcha de todos a la vez.
durante todo el bloque persigue siempre el mismo, y el docente avisa con un preparados antes de la señal. Desaparece la duda del rol y queda solo el arranque y la marcha.
Qué se trabaja
Seguridad3
Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.
Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor2
Deja que la propia pareja anule la acción cuando alguien corre: arbitrando tú veinte calles no ves ni una.
Si notas que nunca alcanzan, alarga la línea de casa a diez metros antes de tocar nada más.
Adaptaciones NEE4
Visual
Juega con un compañero fijo que da una palmada seca al arrancar;
Auditiva
Cada rol lleva un color de peto y el docente levanta la tarjeta de ese color a la vez que lo dice;
Movilidad reducida
Su calle se acorta a cuatro metros y la del compañero se mantiene en ocho, de modo que la persecución sigue siendo real en los dos sentidos;
Cognitiva o de atención
Rol fijo durante todo el bloque, dos señales muy distintas entre sí y calle corta;
Errores frecuentes
- Nombrar los roles con un patrón previsible: si alternas siempre, se giran antes de oírte y desaparece la reacción.
- No enseñar la marcha antes de empezar: sin la regla del pie siempre en el suelo, en la primera acción salen corriendo los dos.
- Calles de menos de dos metros: al girarse, el perseguidor invade la calle de al lado y se cruza con otra pareja.