Marchadores o corredores

Marchadores o corredores

10-11 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Persecución por parejas a ritmo de marcha atlética. Los dos están de espaldas, uno a cada lado de una línea, cada uno con su línea de casa ocho metros por delante. El docente nombra uno de los dos roles y quien lo tenga se gira y persigue; el otro huye. Los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en el suelo, y es la propia pareja la que anula la acción si alguien corre.

Objetivo

Reaccionar a una señal y sostener la técnica de marcha —un pie siempre en el suelo— cuando la prisa empuja a echar a correr, arbitrándolo entre los dos.

Instrucciones

1. Colocación: parejas de talla parecida, una a cada lado de la línea central, de espaldas y separadas un paso. Cada pareja en su calle de dos metros, todas orientadas al mismo lado, y un cono a ocho metros por delante de cada uno marcando su línea de casa. Uno es marchador y el otro corredor: son solo etiquetas, porque los dos se desplazan marchando siempre. 2. Arranque: el docente nombra en voz alta uno de los dos roles. El nombrado se gira y persigue; el otro sale hacia su línea de casa. 3. Qué se puede hacer: los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en contacto con el suelo y la pierna de apoyo estirada al pasar por debajo del cuerpo. Se puede acelerar, cambiar la frecuencia del paso y fintar dentro de la calle. Se toca con la mano abierta en el hombro o la espalda, sin agarrar la ropa. 4. Qué pasa cuando alguien corre: la acción se anula, los dos vuelven a la línea y se repite la señal. Lo juzga la pareja, no el docente: si ha habido vuelo, no cuenta. Si el perseguidor toca antes de la línea de casa, se apuntan la captura entre ellos y en voz baja. 5. Cómo termina: seis señales seguidas y se cambia de pareja; tres bloques con parejas distintas. Al acabar, cada uno compara sus capturas del último bloque con las del primero. No se suma nada del grupo ni se dice quién ha ganado. 6. Reinicio: se cambia la señal. En vez del nombre del rol, el docente dice un número par o impar, o levanta una tarjeta de color, y persigue quien tenga ese número o ese color.

Variantes

Más difícil — Señal invertida: cuando se nombra un rol, ese es el que huye y persigue el otro. Obliga a decidir en el momento en vez de reaccionar en automático, y aparecen las salidas falsas que hay que aprender a frenar. Otra organización — Dos filas enfrentadas: todas las parejas se colocan sobre la misma línea central formando dos filas de espaldas, cada uno en su calle marcada y con las líneas de casa comunes a ocho metros. Se ve la clase entera de una vez y se puede corregir la marcha de todos a la vez. Más fácil — Rol fijo y aviso: durante todo el bloque persigue siempre el mismo, y el docente avisa con un preparados antes de la señal. Desaparece la duda del rol y queda solo el arranque y la marcha.

Consejos para el Profesor

Los nombres de los roles engañan: el que se llama corredor tampoco corre. Dilo al empezar y, si aun así se lía la clase, cámbialos por dos colores de peto y nombra el color. La marcha se corrige con una consigna corta y repetida: talón primero y pierna estirada al pasar. Deja que sean ellos los que anulen la acción, porque el autoarbitraje es lo único que sostiene la regla cuando tú estás mirando otra pareja. Con 25 alumnos salen doce parejas y sobra uno: hace de juez de marcha de dos parejas y entra en la señal siguiente, rotando siempre, de manera que nadie se pasa fuera más de una señal.

Adaptaciones NEE

Movilidad reducida: su calle se acorta a cuatro metros y la del compañero se mantiene en ocho, de modo que la persecución sigue siendo real en los dos sentidos; si usa silla o ayuda técnica se le mantiene el desplazamiento continuo, sin frenadas bruscas, y el contacto se sustituye por decir el nombre del otro a menos de un brazo. Visual: juega con un compañero fijo que da una palmada seca al arrancar; su calle se coloca en un extremo, con un solo lado abierto, y la línea de casa se marca con cinta de carrocero o una alfombrilla que se note con el pie, nunca con una cuerda. Auditiva: cada rol lleva un color de peto y el docente levanta la tarjeta de ese color a la vez que lo dice; el preparados se hace con el brazo en alto, visible desde todas las calles. Cognitiva: rol fijo durante todo el bloque, dos señales muy distintas entre sí y calle corta; se ensayan tres señales en seco antes de contar ninguna captura.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

¿Cómo se Corre Mejor?

El alumnado prueba distintas formas de correr para descubrir cuál permite avanzar mejor y más rápido, comparando sensaciones y eficacia.

6-12 años · 5 min

Salidas locas

El alumnado practica diferentes tipos de salida: de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado… corriendo al escuchar la señal del docente.

6-12 años · 5 min

🧩 Reacción al Balón

Por parejas, el alumnado se tumba boca abajo detrás de la línea. Al lanzar el profesor un balón al aire, deben levantarse y correr hacia él antes de que caiga.

6-12 años · 10 min

🧩 Las 3 Palmas

Se forman dos equipos. Un jugador avanza hasta la mitad del campo y hace sonar tres palmadas. Quien logre tocarlos antes de que crucen la línea de fondo gana el punto.

8-16 años · 10 min

Relevos matemáticos

Se forman grupos de varios componentes. Colocados en hilera detrás de una línea. Cada componente debe realizar una operación matemática sobre el papel situado a 25 metros. Se anota un punto al equipo que realice bien la operación y otro al que sea más rápido.

8-14 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-14 años · 15 min

Soldadito inglés

Un alumno 'la para' se coloca de cara a la pared y exclama 'Un, dos, tres, soldadito inglés, sin mover los pies'. El resto de compañeros, colocados en fila lateral en una línea de partida, avanzan marchando. Deben detenerse al final de la exclamación, ya que el que para se gira rápidamente. Si ve a algún compañero en movimiento, éste vuelve al lugar de partida. Gana el alumno que primero alcance la pared.

8-14 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-14 años · 8 min

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