ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: por parejas y de espaldas, el rol que nombra el docente persigue al otro hasta su línea de casa.

Marchadores o corredores

10-12 años
12 minutos
Intensidad: Media
10-30 participantes

Descripción

Persecución por parejas a ritmo de marcha atlética. Los dos están de espaldas, uno a cada lado de una línea, cada uno con su línea de casa ocho metros por delante. El docente nombra uno de los dos roles y quien lo tenga se gira y persigue; el otro huye. Los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en el suelo, y es la propia pareja la que anula la acción si alguien corre.

Objetivo

Reaccionar a una señal y sostener la técnica de marcha —un pie siempre en el suelo— cuando la prisa empuja a echar a correr, arbitrándolo entre los dos.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Parejas de talla parecida, una a cada lado de la línea central, de espaldas y separadas un paso. Cada pareja en su calle de dos metros, todas orientadas al mismo lado, y un cono a ocho metros por delante de cada uno marcando su línea de casa. Uno es marchador y el otro corredor: son solo etiquetas, porque los dos se desplazan marchando siempre.

  2. Arranque

    El docente nombra en voz alta uno de los dos roles. El nombrado se gira y persigue; el otro sale hacia su línea de casa.

  3. Qué se puede hacer

    Los dos se desplazan marchando, con un pie siempre en contacto con el suelo y la pierna de apoyo estirada al pasar por debajo del cuerpo. Se puede acelerar, cambiar la frecuencia del paso y fintar dentro de la calle. Se toca con la mano abierta en el hombro o la espalda, sin agarrar la ropa.

  4. Qué pasa cuando alguien corre

    La acción se anula, los dos vuelven a la línea y se repite la señal. Lo juzga la pareja, no el docente: si ha habido vuelo, no cuenta. Si el perseguidor toca antes de la línea de casa, se apuntan la captura entre ellos y en voz baja.

  5. Cómo termina

    Seis señales seguidas y se cambia de pareja; tres bloques con parejas distintas. Al acabar, cada uno compara sus capturas del último bloque con las del primero. No se suma nada del grupo ni se dice quién ha ganado.

  6. Reinicio

    Se cambia la señal. En vez del nombre del rol, el docente dice un número par o impar, o levanta una tarjeta de color, y persigue quien tenga ese número o ese color.

Variantes3

Más difícil — Señal invertida

cuando se nombra un rol, ese es el que huye y persigue el otro. Obliga a decidir en el momento en vez de reaccionar en automático, y aparecen las salidas falsas que hay que aprender a frenar.

Otra organización — Dos filas enfrentadas

todas las parejas se colocan sobre la misma línea central formando dos filas de espaldas, cada uno en su calle marcada y con las líneas de casa comunes a ocho metros. Se ve la clase entera de una vez y se puede corregir la marcha de todos a la vez.

Más fácil — Rol fijo y aviso

durante todo el bloque persigue siempre el mismo, y el docente avisa con un preparados antes de la señal. Desaparece la duda del rol y queda solo el arranque y la marcha.

Qué se trabaja

Atletismo y deportes individualesJuegos de persecuciónMarcha y carreraReglamento y arbitrajeVelocidad de reacciónAtletismo: carreras, saltos y lanzamientos

Seguridad3

Permitir solo un toque suave para pillar; sin empujar ni agarrar.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor2

  1. Deja que la propia pareja anule la acción cuando alguien corre: arbitrando tú veinte calles no ves ni una.

  2. Si notas que nunca alcanzan, alarga la línea de casa a diez metros antes de tocar nada más.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero fijo que da una palmada seca al arrancar;

Auditiva

Cada rol lleva un color de peto y el docente levanta la tarjeta de ese color a la vez que lo dice;

Movilidad reducida

Su calle se acorta a cuatro metros y la del compañero se mantiene en ocho, de modo que la persecución sigue siendo real en los dos sentidos;

Cognitiva o de atención

Rol fijo durante todo el bloque, dos señales muy distintas entre sí y calle corta;

Errores frecuentes

  • Nombrar los roles con un patrón previsible: si alternas siempre, se giran antes de oírte y desaparece la reacción.
  • No enseñar la marcha antes de empezar: sin la regla del pie siempre en el suelo, en la primera acción salen corriendo los dos.
  • Calles de menos de dos metros: al girarse, el perseguidor invade la calle de al lado y se cruza con otra pareja.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

El grupo se coloca detrás de una línea, con separación lateral. En cada ronda, el profesor indica una posición de salida: de pie, de espaldas a la meta o en cuclillas, por ejemplo. Al oír o ver la señal acordada, todos se orientan hacia delante y corren hasta la meta. Después frenan con espacio y vuelven andando por fuera para preparar otra salida.

6-13 años · 5 min

Relevos matemáticos

Cada equipo espera en hilera detrás de una línea y tiene su hoja y su lápiz a media pista. El maestro dice una cuenta en voz alta, sale el primero de cada hilera, escribe el resultado en la hoja de su equipo y vuelve a chocar la mano del siguiente. Hay un punto por llegar antes y otro por cada cuenta bien hecha.

8-15 años · 15 min

¿Cómo se Corre Mejor?

Cada alumno recorre varias veces la misma distancia corta por su calle y cambia en cada repetición la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final el grupo pone en común las sensaciones y decide cuál permitía avanzar mejor y por qué, sin que el docente dé antes la respuesta.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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