Mensajeros del paso seguro
Descripción
Dos bases enfrentadas a veinte metros y, entre ellas, tres pasillos paralelos de dos metros marcados con conos. En cada pasillo hay una persona con peto que se mueve andando de lado a lado y lo cierra cuando está en medio. Hay que llevar la tarjeta de mensaje de una base a la otra, de uno en uno, y antes de salir hay que mirar qué pasillo está libre y decirlo en alto.
Objetivo
Reconocer cuál de varios caminos está libre antes de cruzar, y avisarlo, en lugar de salir corriendo por el primero.
Cómo se juega7
Colocación
Dos bases enfrentadas a veinte metros, y entre ellas tres pasillos paralelos marcados con conos, de dos metros de ancho cada uno. En cada pasillo hay una persona con peto que se mueve andando de lado a lado, cerrándolo cuando está en medio. Con 25, cuatro equipos de cinco y cinco niños haciendo de obstáculo, que rotan cada dos minutos.
La tarea
Llevar la tarjeta de mensaje de una base a la otra. Un mensajero cada vez. El mensaje se entrega en mano y no se lanza.
La regla que define el juego, y es lo único que hay que entender: antes de salir, el mensajero mira los tres pasillos, elige el que está libre y lo dice en alto: «voy por el dos». Solo después echa a andar. Si sale sin decirlo, vuelve a la base y espera un turno.
Por qué se dice en alto y no solo se piensa
Porque el resto del equipo puede corregirle si se ha equivocado, y porque decirlo obliga a mirar. Es un gesto pequeño que cambia por completo la conducta, y es el contenido de la actividad.
El cruce
Se cruza andando rápido, no corriendo. Si el pasillo se cierra a mitad de camino porque el del peto se ha movido, el mensajero se para, espera a que se abra o retrocede a su base, pero no lo esquiva por los lados ni sale del pasillo.
El relevo
El mensajero entrega la tarjeta en la base contraria y se queda allí; sale el siguiente desde el otro lado. Así el equipo se va cruzando en las dos direcciones y el mensaje va y viene.
La comprobación
Cada minuto el maestro para el juego y pregunta a uno cualquiera por qué eligió su pasillo. La respuesta buena es «porque estaba libre», no «porque es el mío» ni «porque era el más corto». Cuando esa respuesta sale sola en toda la clase, el juego ha hecho su trabajo.
Variantes3
dos pasillos en lugar de tres y los obstáculos se mueven muy despacio. Se mantiene la obligación de decir en alto por dónde se va, que es lo importante.
los obstáculos se mueven más rápido y a veces dos pasillos quedan cerrados a la vez, de modo que hay que esperar en la base sin salir. Aprender a no salir es más difícil que aprender a elegir.
sin obstáculos vivos: los pasillos se abren y se cierran con una señal del maestro que enseña un cartel de color. Se pierde el movimiento continuo pero se controla mucho mejor y sirve para la primera vez.
Qué se trabaja
Seguridad3
Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.
Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.
Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.
Consejos para el profesor6
Todo el valor de este juego está en decir en alto el pasillo antes de salir.
Es una conducta que se traslada tal cual a cruzar la calle, y por eso conviene nombrarlo al final.
Si se permite salir sin decirlo, esto se convierte en un juego de pillar por pasillos y no queda nada.
La consecuencia de salir sin decirlo tiene que ser suave y automática —volver y esperar un turno—, no una regañina, porque si no dejan de arriesgarse a hablar.
Los que hacen de obstáculo tienen que ir andando y sin brazos extendidos: en cuanto empiezan a perseguir, el juego cambia de naturaleza y la seguridad se va.
Y la pregunta de «¿por qué ese pasillo?» hay que hacerla cada poco, porque es donde se ve si han entendido algo.
Adaptaciones NEE4
Visual
los tres pasillos se distinguen por una superficie distinta a la entrada (una alfombrilla, una cuerda plana), el estado de cada uno lo canta en alto un compañero del equipo desde la base, y el cruce se hace con contacto de codo acordado.
Auditiva
la parte hablada es central, así que se sustituye por levantar los dedos: uno, dos o tres según el pasillo elegido, bien visible, en lugar de decirlo; el equipo confirma con el pulgar.
Movilidad reducida
los pasillos se hacen más anchos (3 metros) y los obstáculos se mueven más despacio, de modo que el cruce sea practicable en silla o con el apoyo que se use; el contenido, que es mirar y decir el pasillo antes de salir, no cambia. El papel de obstáculo también rota, y se hace igual de bien desde cualquier posición.
Cognitiva o de atención
dos pasillos en lugar de tres y obstáculos muy lentos; se le da una tarjeta con los números 1, 2 y 3 para señalar en lugar de decir, y se le recuerda la comprobación con un gesto antes de cada salida.
Errores frecuentes
- Dejar que crucen corriendo. El juego entero es mirar antes de pasar, y corriendo no se mira.
- Permitir que salgan sin decir el pasillo en alto. Desaparece el contenido y queda un juego de esquivar.
- Dejar que los obstáculos persigan o extiendan los brazos. Cambia el juego y aparecen los choques.
- Aceptar «porque es el más corto» como respuesta. Es exactamente el criterio equivocado, y es el que hay que detectar y corregir.
Observaciones
Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un rectángulo de 20 x 12 metros con una base en cada extremo, señalada con cuatro conos. 2. Entre las dos bases se marcan tres pasillos paralelos con conos, cada uno de 2 metros de ancho. Nunca menos de 2 metros: el pasillo estrecho convierte el cruce en un roce. 3. Entre pasillo y pasillo se deja 1 metro de separación, marcado también con conos, para que quede claro que no se puede pasar de uno a otro por el medio. 4. En cada pasillo se sitúa una persona con peto, que se mueve andando de un lado a otro cerrándolo cuando está en el centro. Con 25 alumnos: cuatro equipos de cinco y cinco haciendo de obstáculo, rotando cada dos minutos. 5. Se preparan cinco tarjetas de mensaje, tamaño postal. Cualquier cartulina sirve. 6. Se comprueba que hay 3 metros libres detrás de cada base, porque ahí es donde se llega y se frena.
