ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: hay que llevar un mensaje de una base a otra, pero de los tres pasillos que hay solo uno está libre en cada momento: antes de salir hay que…

Mensajeros del paso seguro

6-10 años
10 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Dos bases enfrentadas a veinte metros y, entre ellas, tres pasillos paralelos de dos metros marcados con conos. En cada pasillo hay una persona con peto que se mueve andando de lado a lado y lo cierra cuando está en medio. Hay que llevar la tarjeta de mensaje de una base a la otra, de uno en uno, y antes de salir hay que mirar qué pasillo está libre y decirlo en alto.

Objetivo

Reconocer cuál de varios caminos está libre antes de cruzar, y avisarlo, en lugar de salir corriendo por el primero.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Dos bases enfrentadas a veinte metros, y entre ellas tres pasillos paralelos marcados con conos, de dos metros de ancho cada uno. En cada pasillo hay una persona con peto que se mueve andando de lado a lado, cerrándolo cuando está en medio. Con 25, cuatro equipos de cinco y cinco niños haciendo de obstáculo, que rotan cada dos minutos.

  2. La tarea

    Llevar la tarjeta de mensaje de una base a la otra. Un mensajero cada vez. El mensaje se entrega en mano y no se lanza.

  3. La regla que define el juego, y es lo único que hay que entender: antes de salir, el mensajero mira los tres pasillos, elige el que está libre y lo dice en alto: «voy por el dos». Solo después echa a andar. Si sale sin decirlo, vuelve a la base y espera un turno.

  4. Por qué se dice en alto y no solo se piensa

    Porque el resto del equipo puede corregirle si se ha equivocado, y porque decirlo obliga a mirar. Es un gesto pequeño que cambia por completo la conducta, y es el contenido de la actividad.

  5. El cruce

    Se cruza andando rápido, no corriendo. Si el pasillo se cierra a mitad de camino porque el del peto se ha movido, el mensajero se para, espera a que se abra o retrocede a su base, pero no lo esquiva por los lados ni sale del pasillo.

  6. El relevo

    El mensajero entrega la tarjeta en la base contraria y se queda allí; sale el siguiente desde el otro lado. Así el equipo se va cruzando en las dos direcciones y el mensaje va y viene.

  7. La comprobación

    Cada minuto el maestro para el juego y pregunta a uno cualquiera por qué eligió su pasillo. La respuesta buena es «porque estaba libre», no «porque es el mío» ni «porque era el más corto». Cuando esa respuesta sale sola en toda la clase, el juego ha hecho su trabajo.

Variantes3

Más fácil

dos pasillos en lugar de tres y los obstáculos se mueven muy despacio. Se mantiene la obligación de decir en alto por dónde se va, que es lo importante.

Más difícil

los obstáculos se mueven más rápido y a veces dos pasillos quedan cerrados a la vez, de modo que hay que esperar en la base sin salir. Aprender a no salir es más difícil que aprender a elegir.

Otra organización

sin obstáculos vivos: los pasillos se abren y se cierran con una señal del maestro que enseña un cartel de color. Se pierde el movimiento continuo pero se controla mucho mejor y sirve para la primera vez.

Qué se trabaja

Seguridad y prevención de accidentes

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor6

  1. Todo el valor de este juego está en decir en alto el pasillo antes de salir.

  2. Es una conducta que se traslada tal cual a cruzar la calle, y por eso conviene nombrarlo al final.

  3. Si se permite salir sin decirlo, esto se convierte en un juego de pillar por pasillos y no queda nada.

  4. La consecuencia de salir sin decirlo tiene que ser suave y automática —volver y esperar un turno—, no una regañina, porque si no dejan de arriesgarse a hablar.

  5. Los que hacen de obstáculo tienen que ir andando y sin brazos extendidos: en cuanto empiezan a perseguir, el juego cambia de naturaleza y la seguridad se va.

  6. Y la pregunta de «¿por qué ese pasillo?» hay que hacerla cada poco, porque es donde se ve si han entendido algo.

Adaptaciones NEE4

Visual

los tres pasillos se distinguen por una superficie distinta a la entrada (una alfombrilla, una cuerda plana), el estado de cada uno lo canta en alto un compañero del equipo desde la base, y el cruce se hace con contacto de codo acordado.

Auditiva

la parte hablada es central, así que se sustituye por levantar los dedos: uno, dos o tres según el pasillo elegido, bien visible, en lugar de decirlo; el equipo confirma con el pulgar.

Movilidad reducida

los pasillos se hacen más anchos (3 metros) y los obstáculos se mueven más despacio, de modo que el cruce sea practicable en silla o con el apoyo que se use; el contenido, que es mirar y decir el pasillo antes de salir, no cambia. El papel de obstáculo también rota, y se hace igual de bien desde cualquier posición.

Cognitiva o de atención

dos pasillos en lugar de tres y obstáculos muy lentos; se le da una tarjeta con los números 1, 2 y 3 para señalar en lugar de decir, y se le recuerda la comprobación con un gesto antes de cada salida.

Errores frecuentes

  • Dejar que crucen corriendo. El juego entero es mirar antes de pasar, y corriendo no se mira.
  • Permitir que salgan sin decir el pasillo en alto. Desaparece el contenido y queda un juego de esquivar.
  • Dejar que los obstáculos persigan o extiendan los brazos. Cambia el juego y aparecen los choques.
  • Aceptar «porque es el más corto» como respuesta. Es exactamente el criterio equivocado, y es el que hay que detectar y corregir.

Observaciones

Montaje (8 minutos, para 25 alumnos): 1. Se marca un rectángulo de 20 x 12 metros con una base en cada extremo, señalada con cuatro conos. 2. Entre las dos bases se marcan tres pasillos paralelos con conos, cada uno de 2 metros de ancho. Nunca menos de 2 metros: el pasillo estrecho convierte el cruce en un roce. 3. Entre pasillo y pasillo se deja 1 metro de separación, marcado también con conos, para que quede claro que no se puede pasar de uno a otro por el medio. 4. En cada pasillo se sitúa una persona con peto, que se mueve andando de un lado a otro cerrándolo cuando está en el centro. Con 25 alumnos: cuatro equipos de cinco y cinco haciendo de obstáculo, rotando cada dos minutos. 5. Se preparan cinco tarjetas de mensaje, tamaño postal. Cualquier cartulina sirve. 6. Se comprueba que hay 3 metros libres detrás de cada base, porque ahí es donde se llega y se frena.

Para imprimir y llevar a clase

Mensajeros del paso seguro, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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