ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 10-11 años: recorridos muy cortos de una sola baliza, uno por persona: cada uno sale, orienta el mapa, encuentra su baliza, apunta el código y vuelve a…

Microorientación por relevos

11-12 años
15 minutos
Patio, campo o pista grande. Espacio de unos 50 x 50 metros con la base en un extremo y las balizas repartidas a 20-30 metros.
8-30 participantes

Descripción

Hay una base común y diez balizas repartidas por el espacio, cada una con su número visible y un código de dos letras debajo. Antes de la primera salida se orienta el mapa entre todos en la base. Después cada uno sale a por una sola baliza, apunta el código y vuelve a entregar el mapa ya orientado al siguiente.

Objetivo

Orientar un mapa y localizar una baliza en un recorrido corto, y entregar al siguiente el mapa ya orientado y el rumbo verificado.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Una base común y diez balizas repartidas por el espacio, cada una con un número visible y un código de dos letras escrito debajo. Los recorridos son de una sola baliza: se sale, se va a la baliza que toca, se apunta el código y se vuelve. Con 25, cinco equipos de cinco.

  2. Antes de la primera salida, orientar el mapa

    Se hace todos juntos en la base. Se gira el mapa hasta que lo que está dibujado arriba coincida con lo que se ve delante, usando la brújula si la hay o la referencia fija acordada si no. Se comprueba señalando dos cosas del mapa y luego señalándolas de verdad.

  3. La salida

    El primero sale con el mapa ya orientado, va a su baliza, apunta el código en la tarjeta y vuelve. Andando o a trote suave, nunca esprintando: se va mirando un mapa.

  4. El relevo, que es lo que hace especial este juego

    Al volver, no se entrega el mapa y ya está. Se entrega orientado, se le dice al siguiente cuál es su baliza, y el siguiente tiene que comprobar la orientación antes de salir, señalando una referencia. Si no la comprueba, no sale.

  5. Por qué el relevo es así

    Porque en orientación el error se hereda. Si uno entrega el mapa girado y el siguiente no lo comprueba, el segundo se pierde por culpa del primero. Que cada uno compruebe antes de salir es la única manera de cortar esa cadena, y es exactamente el contenido de la sesión.

  6. La verificación de códigos

    Los códigos son de dos letras y se apuntan en la tarjeta en su casilla. Al final, el equipo compara su tarjeta con la hoja de soluciones. Un código mal apuntado significa que se fue a la baliza equivocada, y eso se puede rastrear hasta quién entregó mal el mapa.

  7. Cómo se complica

    Se quitan los números de las balizas y solo se identifican por su posición en el mapa. O se pide que el que vuelve le diga al siguiente el rumbo con la brújula, en grados, en lugar de señalarle la dirección.

Variantes3

Más fácil

las balizas se colocan todas a la vista desde la base y a menos de veinte metros. El mapa se orienta con una referencia fija muy evidente, como el edificio del colegio, y no hace falta brújula.

Más difícil

se dan dos balizas por persona, en orden, y hay que apuntar los dos códigos. El error de orientación en la primera se arrastra a la segunda, que es donde se nota de verdad.

Otra organización

todos los equipos usan el mismo mapa pero cada uno tiene su lista de balizas en distinto orden, de modo que no se pueden seguir unos a otros. Es lo que hay que hacer si se ve que están copiando.

Qué se trabaja

Orientación con mapa y brújula

Seguridad2

Realizar la actividad en una zona cerrada al tráfico y respetar las señales.

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. Lo que hace que esto sea una sesión de orientación y no una carrera de recados es el relevo: el mapa se entrega orientado y el que lo recibe lo comprueba antes de salir.

  2. Si se relaja esa regla, el mapa acaba dando vueltas en la mano de cinco niños que corren, y nadie orienta nada.

  3. La comprobación de señalar una referencia antes de salir cuesta cinco segundos y es lo que sostiene toda la actividad.

  4. Y conviene que las balizas estén a la vista desde la base la primera vez: el objetivo de esta sesión es orientar el mapa, no buscar cosas escondidas, y esconderlas solo añade tiempo perdido.

Adaptaciones NEE4

Visual

se sustituye el mapa por una plantilla en relieve con las referencias grandes en texturas distintas, y las balizas se identifican por una marca táctil además del código escrito; se recorre con un compañero, con contacto de codo acordado antes.

Auditiva

el juego es visual y escrito; conviene que la explicación inicial de orientar el mapa se haga de frente y haciéndola dos veces, y que el aviso de relevo sea un toque en el hombro.

Movilidad reducida

las balizas se colocan sobre terreno practicable y a la distancia que sea recorrible, comprobado antes; el relevo se hace igual y el papel de orientar el mapa y entregarlo orientado es exactamente el mismo, que es donde está el contenido. La tablilla se apoya o se cuelga del cuello.

Cognitiva o de atención

todas las balizas a la vista desde la base y a menos de veinte metros; se le dice su baliza señalándola con el brazo además de nombrarla, y la comprobación de orientación antes de salir la hace con un compañero fijo que se la recuerda.

Errores frecuentes

  • Dejar que entreguen el mapa sin orientar. El error se hereda, el segundo se pierde por culpa del primero y no se aprende a comprobar.
  • Permitir que vayan esprintando. Se va mirando un mapa: es como se tropieza y es como se pierde la orientación al primer giro.
  • Esconder las balizas. Se convierte en una búsqueda del tesoro y el contenido, que es orientar, desaparece.
  • Dar a todos los equipos las balizas en el mismo orden. Se siguen unos a otros y nadie usa el mapa.

Observaciones

Montaje (15 minutos, antes de la clase, para 25 alumnos): 1. Se dibuja o se imprime un mapa sencillo del espacio, con las referencias grandes marcadas (edificio, portería, árbol, valla) y el norte señalado con una flecha. Cinco copias, una por equipo, en tablilla rígida. 2. Se colocan diez balizas repartidas por el espacio, a 20-30 metros de la base y TODAS a la vista desde ella la primera vez que se hace la actividad. El objetivo es orientar, no buscar cosas escondidas. 3. Cada baliza lleva un número visible y, debajo, un código de dos letras. Se anotan los diez códigos en una hoja de soluciones, que si no es imposible corregir. 4. Se marca la base con un cono grande. Es donde se orienta el mapa y donde se hace el relevo. 5. Se preparan cinco tarjetas de control con cinco casillas cada una, y cinco lápices atados con cordel a la tablilla. 6. Si hay brújulas, una por equipo colgada del cuello. Si no las hay, se acuerda en alto una referencia fija grande que haga de norte durante toda la sesión. 7. Se comprueba que ninguna baliza queda detrás de un edificio, junto a una carretera o donde haya que cruzar un paso de vehículos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis en un folio con la salida marcada con una flecha, tres objetos dibujados con su símbolo —círculo para el aro, triángulo para el cono, línea para la cuerda— y flechas de sentido, sin una sola palabra escrita. Con el material amontonado en su esquina, monta el recorrido que aparece en el papel. Después otro equipo lo recorre sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Microorientación por relevos

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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