ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: el último de la fila se une al de delante hasta unir toda la hilera.

Mil Patas

7-15 años
10 minutos
Pista polideportiva
Intensidad: Media
10-35 participantes

Descripción

Cada grupo se coloca en hilera con un metro entre compañero y compañero, y arranca el último: corre hasta el de delante, se le agarra a la cintura y siguen los dos hasta el siguiente. La hilera se va convirtiendo en un solo bicho que, ya entero, tiene que llegar unido hasta una línea marcada.

Objetivo

Utilizar formas de desplazamiento distintas

Cómo se juega6

  1. Formar grupos de cinco en hileras.

  2. En cada grupo sus componentes se separarán un metro entre sí.

  3. A la señal, el alumno del final de cada fila corre hacia el situado delante suyo.

  4. Lo coge por la cintura y ambos corren hacia el siguiente.

  5. Así sucesivamente hasta que el grupo se ha unido completamente.

  6. Cuando están todos unidos, corren hasta una línea marcada.

Variantes2

Otras formas de avanzar

La cadena se desplaza hacia atrás o a la pata coja en lugar de corriendo de frente.

Carrera entre grupos

Los grupos compiten por ser los primeros en llegar unidos hasta la línea.

Qué se trabaja

Juegos de relevosMarcha y carreraVelocidad de desplazamiento

Seguridad2

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Se juega en suelo liso y despejado: con la cadena ya formada, los de atrás no ven lo que pisan.

Consejos para el profesor2

  1. Un metro entre compañeros, ni más ni menos: a más distancia esto se convierte en esperar turno.

  2. Que el de cabeza marque el ritmo y frene al llegar: sin esa consigna, la cadena se cae en la meta.

Adaptaciones NEE4

Visual

El de delante da palmas hasta que llega y le agarra, con la fila colocada siempre en línea recta.

Auditiva

La salida del último se marca con un toque en el hombro de un compañero, no con la voz.

Movilidad reducida

Se coloca el primero de la fila: los demás llegan hasta él, se agarran y el grupo avanza a su ritmo.

Cognitiva o de atención

Grupos de tres y un solo agarre, las manos en la cintura del de delante, nada más.

Errores frecuentes

  • Separar a los alumnos más de lo indicado: los primeros esperan medio minuto de pie y se enfrían.
  • Permitir agarrar por los hombros o por la ropa: la cadena se rompe y se estira una camiseta.
  • Mandar correr con la cadena ya formada sin marcar el ritmo: los de atrás van arrastrados.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Circuito de coordinación, equilibrio y agilidad

Cada grupo empieza en una estación distinta y, a la señal, trabaja sin parar hasta el pitido de cambio, cuando rota a la siguiente siguiendo las flechas del cartel. Se combinan tareas que piden coordinar brazos y piernas, pasar por debajo de obstáculos y cambiar de dirección con el balón pegado al pie.

6-13 años · 20 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Trabajo cooperativo con aros en parejas: rodar, lanzar y atravesar aros colocados por el compañero. Requiere coordinación, cuidado, comunicación y respeto para realizar acciones manipulativas y de desplazamiento.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Los conjuntos

El grupo se desplaza por el espacio. El docente anuncia una característica, como el color de camiseta, el mes de cumpleaños o una afición, y cada participante busca a quienes comparten su respuesta. Los grupos se forman andando y comprueban que sus integrantes cumplen el criterio. Después se propone otra característica y se vuelve a agrupar; no se elimina a nadie.

5-17 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se reúne andando para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Monta la sesión con Mil Patas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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