ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: cada equipo monta una estación siguiendo una tarjeta con dibujos, y antes de poder usarla otro equipo la inspecciona con una lista de cuatro…

Montaje seguro por responsables

8-12 años
12 minutos
Aula Psicomotricidad
8-30 participantes

Descripción

Cada equipo monta una estación a partir de una tarjeta con dibujo. Antes de usarla, otro equipo la inspecciona con cuatro preguntas (¿estable?, ¿colchoneta sin huecos?, ¿sitio para frenar?, ¿algo suelto?) y dice qué falla, sin arreglarlo. Cuando el maestro da el visto bueno a las cinco, se recorren, y al final se desmonta con el mismo cuidado.

Objetivo

Montar material siguiendo unas indicaciones y aprender a comprobar que una instalación es segura antes de usarla.

Cómo se juega6

  1. Se hacen cinco equipos, cada uno en su zona con un montón de material y una tarjeta con el dibujo de su estación. Tienen cinco minutos para montarla, y todos colocan algo.

  2. Al terminar, el equipo avisa y el equipo de su derecha viene a inspeccionar: lee en voz alta las cuatro preguntas y dice lo que falla, sin tocar nada.

  3. Las cuatro preguntas son siempre las mismas

    «¿Está estable?» (se empuja con la mano), «¿Hay colchoneta donde alguien puede caer?», «¿Hay sitio para frenar al final?», «¿Hay algo suelto o que sobresalga?».

  4. El equipo corrige y vuelve a llamar. Una estación solo se usa cuando pasa las cuatro preguntas y el maestro la ha revisado.

  5. Con las cinco aprobadas, cada equipo empieza en la suya; a la señal del maestro se pasa a la siguiente en el sentido de las agujas del reloj.

  6. Al acabar, cada equipo desmonta su estación (primero lo de encima, al final lo que sostiene) y el equipo de la derecha comprueba que no queda nada en el suelo.

Variantes3

Más fácil

Estaciones de tres elementos, con el montaje dibujado paso a paso, y solo dos preguntas: estable y colchoneta.

Más difícil

El maestro mete a propósito un fallo en cada tarjeta (una colchoneta que no llega) y el equipo tiene que descubrirlo al montar.

Otra forma — Un solo montaje

Un gran circuito para toda la clase, cada equipo responsable de una parte, y una inspección final conjunta.

Qué se trabaja

Uso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Los bancos se llevan entre dos, andando, y se avisa antes de posarlos.

Nadie se sube a una estación hasta que ha pasado la inspección.

La estabilidad se comprueba empujando con la mano, nunca subiéndose encima.

Consejos para el profesor2

  1. La inspección de los niños es el ejercicio, no la garantía: el visto bueno final lo das tú, siempre.

  2. Las cuatro preguntas, siempre iguales y en el mismo orden: así se vuelven costumbre.

Adaptaciones NEE4

Visual

la tarjeta de montaje se describe en alto entre el equipo antes de tocar nada, la estación se reconoce tocándola una vez montada, y la inspección de estabilidad —empujar y ver que no se mueve— se hace igual de bien con las manos.

Auditiva

las tarjetas son dibujos y texto, así que no hay barrera; la inspección cruzada se hace de frente y una comprobación cada vez, sin hablar todos a la vez.

Movilidad reducida

el montaje se hace repartiendo las piezas de modo que todos coloquen algo desde su posición: conos, aros, cuerdas y marcas se colocan perfectamente desde la silla, y los bancos y las colchonetas los llevan entre dos de pie, que es la norma para todos. El papel de inspector, con la tarjeta de las cuatro comprobaciones, es el más importante de la actividad y rota igual.

Cognitiva o de atención

la tarjeta lleva el montaje dibujado paso a paso y no montado, la estación tiene tres elementos en lugar de cinco, y la inspección se reduce a dos comprobaciones: ¿estable? ¿colchoneta?

Errores frecuentes

  • Dar por buena una estación solo porque la aprobó el equipo inspector.
  • Dejar que el equipo inspector arregle lo que ve: el que montó no aprende.
  • Saltarse el desmontaje: es donde pasan casi todos los golpes con material.

Observaciones

1. Equilibrio: cruzar el banco andando sin bajarse (banco sueco y dos conos). 2. Salto: saltar la cuerda a pies juntos y caer en la colchoneta (cuerda, dos conos y colchoneta). 3. Trepa baja: subir a gatas por el banco y bajar por la espaldera (banco, espaldera y colchoneta). 4. Puntería: lanzar tres saquitos dentro del aro desde el cono (cono, aro y tres saquitos). 5. Zigzag: recorrer los conos en zigzag sin tocarlos (seis conos).

Para imprimir y llevar a clase

Montaje seguro por responsables, material para imprimir 1

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

Monta la sesión con Montaje seguro por responsables

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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