ENTRÉNALO

Montar el refugio

12-14 años
18 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Las tres condiciones convierten el montaje en un problema de verdad: hacerlo con gente de menos, deshacerlo deprisa y que quepa todo en una mochila. La nota de estabilidad la pone el grupo vecino sentándose debajo, que es una evaluación bastante más dura que la del profesor. Recoger es parte del ejercicio y se cronometra igual que el montaje.

Objetivo

Montar y desmontar una estructura estable de baja altura, repartiendo tareas y recogiendo todo el material.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo monta un refugio bajo con lona, picas y cuerdas.

  2. La estructura mide menos de un metro de altura, va tensada y tiene que aguantar que alguien se siente debajo.

  3. Hay diez minutos y tres condiciones

    Que pueda montarlo parte del equipo y no haga falta todo él, que se desmonte en menos de un minuto y que todo el material quepa en una mochila.

  4. Cuando está montado, el equipo de al lado lo prueba y le da una nota de estabilidad.

  5. Últimos cuatro minutos

    Desmontaje cronometrado y recogida completa, que es parte del ejercicio.

Variantes3

Refugio de tres

La estructura solo tiene que cubrir a tres personas, lo que permite afinar el tensado.

Uno en silencio

Un miembro del equipo no puede hablar durante el montaje.

Medio material

Se monta con la mitad de las picas y cuerdas disponibles.

Qué se trabaja

Gymkanas y circuitos de aventura

Seguridad3

Altura máxima de un metro: no se montan estructuras en las que quepa alguien de pie.

Las cuerdas quedan siempre tensadas por debajo de la altura de la rodilla o sujetas a picas clavadas en conos, nunca a la altura del cuello ni cruzando zonas de paso.

Nadie se cuelga ni se apoya en la estructura.

Consejos para el profesor3

  1. Recorre los cinco refugios a los tres minutos buscando cuerdas altas, antes de que estén tensadas del todo. Después ya nadie quiere rehacer su montaje.

  2. Cronometra el desmontaje de verdad y anótalo. Es lo único que hace que recojan bien, y en una salida real es justo la parte que se hace mal.

  3. Que la nota de estabilidad la ponga el equipo de al lado sentándose debajo, no mirando. Mirando aprueban todos.

Adaptaciones NEE4

Visual

Rol de atado y tensado por contacto, con reconocimiento previo del material y descripción del reparto de tareas.

Auditiva

El reparto de tareas se acuerda por escrito antes de empezar y los avisos de tiempo son visuales.

Movilidad reducida

El reparto incluye tensar, sujetar, atar y verificar, todas necesarias y algunas desde posición sentada; el inventario de recogida lo lleva quien no monte, y sin él la ficha no se da por terminada.

Cognitiva o de atención

Se monta primero una estructura de dos picas, la más simple, y solo cuando queda tensada se añade el resto del refugio.

Errores frecuentes

  • Cuerdas tensadas a la altura de la cara, que es el accidente clásico de esta actividad.
  • Refugios altos.
  • Dejar el desmontaje para el último minuto y no recoger el material.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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