ENTRÉNALO

Montar la sesión segura

14-18 años
18 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su zona y una lista de comprobación idéntica, y ocho minutos para el montaje. Las colchonetas cubren toda la travesía y un metro a cada lado, sin huecos entre ellas; se marca con cinta la altura máxima, se delimita la zona de vigilancia y se retira el material suelto. Solo se escala donde la auditoría del otro equipo ha dado el visto bueno.

Objetivo

Montar y auditar una zona de trabajo de escalada aplicando una lista de comprobación completa.

Cómo se juega7

  1. La clase se divide en cinco equipos, cada uno con su zona y una lista de comprobación idéntica. Ocho minutos para el montaje.

  2. Las colchonetas cubren toda la travesía y un metro a cada lado, sin dejar huecos entre ellas.

  3. Se marca con cinta la altura máxima, se delimita la zona de vigilancia y se retira el material suelto de alrededor.

  4. El equipo comprueba que todos sus miembros conocen el protocolo de comunicación entre quien escala y quien vigila, y que hay dos vigilantes por cada persona que suba.

  5. Terminado el montaje, cada equipo revisa la zona de otro con la misma lista y anota por escrito lo que falta.

  6. En los ocho minutos finales solo se escala en las zonas que han pasado la revisión y llevan el visto bueno del docente.

  7. Escalar en los ocho minutos finales es voluntario y se dice al empezar el montaje; quien decline lleva la lista de su zona y hace la revisión cruzada de la zona vecina.

Variantes3

Auditoría en cadena

Cada equipo revisa las otras cuatro zonas en rondas de dos minutos.

Montaje contrarreloj

El mismo montaje en la mitad de tiempo, con la lista igual de exigente.

Lista ampliada

El equipo añade dos puntos propios a la lista y justifica por qué faltaban.

Qué se trabaja

Escalada en rocódromo y seguridad

Seguridad3

Ninguna zona se usa sin pasar la auditoría, y el visto bueno final lo da siempre el docente.

Los huecos entre colchonetas encabezan la lista: es el fallo que más lesiona.

Altura máxima de un metro marcada con cinta.

Consejos para el profesor3

  1. Lleva tú el reloj del montaje y avisa cuando queden dos minutos. Sin ese aviso, los cinco equipos llegan a la revisión con la zona a medias.

  2. Recorre las juntas pisándolas delante de ellos. Un hueco notado con el pie convence, y explicado de palabra no lo corrige nadie.

  3. No firmes hasta que el equipo revisor te lea su hoja en alto. Si das el visto bueno primero, la revisión se convierte en un papel que nadie rellena.

Adaptaciones NEE4

Visual

La revisión de las colchonetas se hace por contacto, recorriendo bordes y juntas con las manos, que es como mejor se detectan. Un compañero describe el resto de la zona.

Auditiva

La lista se entrega escrita con casillas y los cambios de fase se avisan con tarjetas de color en alto.

Movilidad reducida

Montar y revisar es la tarea principal de la ficha y se hace íntegra desde la silla de ruedas, incluido el rol de responsable de la lista, sin cuya firma el equipo no usa la zona.

Cognitiva o de atención

La lista se reparte en cinco puntos, uno por persona, y cada cual responde solo del suyo antes de juntar las respuestas.

Errores frecuentes

  • Colchonetas puestas de cualquier manera, con huecos abiertos entre ellas.
  • Zonas montadas pegadas a un montón de material apilado.
  • Saltarse la auditoría cruzada por falta de tiempo, que es justo lo que se entrena aquí.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Cross de colores por el centro

Es una carrera de orientación como las de verdad, pero cada equipo tiene su propio recorrido de un color y todos salen a la vez sin poder seguirse. Con el plano en la mano, el equipo va unido de punto en punto, anota el código y se lleva la baliza. Gana quien vuelve antes con la hoja completa y todas sus balizas, y al acabar el material ya está recogido.

12-14 años · 15 min

Relevo de memory de símbolos

Es el memory de toda la vida, pero las cartas están al otro lado del patio y se juega por relevos. La mitad de las cartas tienen un símbolo del mapa de orientación y la otra mitad lo que significa (su descripción de control o la foto del elemento real). Cada corredor tiene un solo intento por viaje, así que el equipo tiene que recordar dónde salió cada carta.

12-16 años · 12 min

Estaciones del relieve

Es un recorrido de balizas en el que cada baliza esconde una pregunta de relieve. La pareja llega corriendo, mira la lámina con la montaña dibujada en tres dimensiones y decide cuál de los cuatro mapas de curvas de nivel es el suyo. Apunta la letra en su tarjeta y elige la siguiente baliza; al terminar, cada fallo se paga con una vuelta corta al patio.

12-16 años · 12 min

A rumbo con el mapa en blanco

Es un recorrido de orientación normal, pero al mapa le han borrado todo menos las líneas de norte y el trazado. Sin edificios ni árboles en los que fijarse, solo se llega a cada cono poniendo la brújula encima del tramo dibujado y caminando hacia donde marca. Debajo de cada cono hay una letra, y las letras del recorrido forman una palabra.

12-16 años · 12 min

Foto-orientación por el centro

Es un recorrido de balizas sin balizas: en lugar de buscar una baliza en cada punto del plano, hay que encontrar en ese sitio el detalle de una foto (un grafiti, una rejilla, una señal). Las parejas van a los puntos en el orden que quieran y apuntan qué foto corresponde a cada número. Sin moverse del sitio no hay forma de saberlo, porque las fotos son de detalles pequeños.

12-16 años · 12 min

Seguir la línea

Es como seguir con el dedo el camino de un laberinto de papel, pero andando por el centro. El plano solo tiene una línea que hay que recorrer exactamente, y en algunos puntos de esa línea hay balizas que no están dibujadas. Quien sigue bien la línea las encuentra todas, y al final tiene que marcar en el plano el punto exacto donde estaba cada una.

12-16 años · 12 min

O-Bingo

Es un bingo en el que los números no salen del bombo: hay que ir a buscarlos al terreno. Las balizas están numeradas y cada orientador tiene en su plano un cartón con esos números colocados de forma distinta. Cada uno elige qué línea intentar según dónde quedan las balizas, y la suerte del cartón da opciones también a quien va más despacio.

12-16 años · 12 min

Los vampiros de las balizas

Es el pilla-pilla de siempre, pero quien huye va buscando balizas con un plano. Los humanos salen primero con el plano y la tarjeta de control, y al rato salen los vampiros, que no tienen nada. Si un vampiro pilla a un humano, se cambian el plano y la tarjeta, el nuevo humano sigue con las balizas que faltaban y el nuevo vampiro cuenta hasta treinta antes de perseguir.

12-16 años · 12 min

Monta la sesión con Montar la sesión segura

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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