ENTRÉNALO

Montar y recoger

14-18 años
17 minutos
Aula Psicomotricidad
Intensidad: Media
20-30 participantes

Descripción

Las porterías móviles sin anclar son el accidente más grave que ocurre en instalaciones deportivas escolares, y esta ficha existe sobre todo por eso. Las dos condiciones de montaje son costumbres para todo el curso: nada se mueve en solitario si pesa, y nada se lleva a rastras. La recogida forma parte del ejercicio.

Objetivo

Montar, revisar y recoger instalaciones deportivas con criterios de seguridad y cuidado del material.

Cómo se juega5

  1. La clase se divide en cinco equipos. Cada equipo recibe la ficha de una instalación que hay que dejar lista.

  2. Las instalaciones

    Red de voleibol tensada a la altura correcta, colchonetas colocadas para saltos, banco sueco montado en espaldera, portería móvil anclada y zona de balones ordenada.

  3. Siete minutos para montarla siguiendo la ficha, con dos condiciones: nadie carga solo lo que necesita dos personas y todo el material se transporta, nunca se arrastra.

  4. Cuatro minutos de auditoría cruzada con la ficha del otro equipo, revisando anclajes, tensiones y estado del material, y anotando lo que esté roto o gastado.

  5. Últimos cuatro minutos

    Recogida completa y colocación en el almacén como se encontró.

Variantes3

Montaje contrarreloj

El montaje se cronometra con la misma exigencia de seguridad.

Instalación nueva

Se entrega la ficha de algo que el equipo no ha montado nunca.

Parte de material

Se elabora el parte de material deteriorado para el departamento.

Qué se trabaja

Uso y cuidado del material y las instalaciones

Seguridad3

Porterías móviles siempre ancladas o contrapesadas antes de usarlas y nunca dejadas sueltas: es el accidente más grave que ocurre en instalaciones deportivas escolares.

Las cargas pesadas se mueven entre dos o más y no se arrastran.

Los postes de red no se dejan de pie sin la red montada.

Consejos para el profesor3

  1. Valida tú la portería antes que nada, en cuanto la muevan. Es el único elemento del gimnasio que puede matar a alguien y no admite espera.

  2. Haz la auditoría cruzada con la ficha en la mano y por escrito. Mirado a ojo, todo parece bien montado y no se detecta ni un anclaje flojo.

  3. Reserva los cuatro minutos de recogida en tu reloj. Si dependes de que lo pidan ellos, el material se queda tirado y lo recoges tú.

Adaptaciones NEE4

Visual

Comprobación por contacto de anclajes y tensiones, con la ficha descrita en voz alta por el equipo.

Auditiva

Las fichas de montaje van ilustradas y los avisos de fase son visuales.

Movilidad reducida

El reparto incluye transportar, montar, comprobar y registrar, y todas cuentan igual; la auditoría y el registro son el rol con más criterio.

Cognitiva o de atención

La ficha de montaje se entrega dividida en pasos numerados, y el equipo marca cada uno al completarlo.

Errores frecuentes

  • Porterías sin anclar.
  • Colchonetas arrastradas por el suelo, que las rompe.
  • Recoger de cualquier manera en los dos últimos minutos, que es como se deteriora el material del centro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

Cruzar la tela de araña

El grupo hace de tela de araña: un corro de pie, cogido de las manos y con una postura de piernas que cambia en cada ronda. Dos compañeros salen desde fuera en cuadrupedia, se cuelan entre unas piernas, tocan el aro central y escapan por el lado opuesto antes que su rival. Quien cruza pasa luego al corro y entran otros dos.

12-17 años · 10 min

Gatos panza arriba

En el centro de cada corro hay un gato panza arriba: apoyado en manos y pies, con la tripa hacia el techo, se desplaza buscando tocar con un pie la pierna de alguien. El corro se mueve sin soltarse para esquivarlo, y quien es tocado cambia el papel con él.

12-17 años · 10 min

Tren sin control

Cada vagón lleva el pie del de delante sujeto por detrás, así que todos avanzan a la pata coja con el muslo estirado. El tren completa un recorrido de conos sin soltarse; si se rompe, vuelve a empezar desde el principio, y a mitad de tiempo se cambia de pierna.

12-17 años · 10 min

Monta la sesión con Montar y recoger

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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