ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un aro por alumno que se pasa por el cuerpo, se gira en la cintura y se rodea con los brazos.

Movilidad con aro

6-16 años
4 minutos
Intensidad: Baja
1-40 participantes

Descripción

Un aro por alumno, dispersos y con espacio de sobra. Se hacen ocho círculos con el aro cogido con los dos brazos, arriba y por delante; después se pasa el aro por el cuerpo, de la cabeza a los pies y al revés, dos veces; y se termina con ocho giros del aro en la cintura.

Objetivo

Movilizar hombro, tronco y cadera con un objeto que da referencia del recorrido y engancha más que el gesto en el aire.

Cómo se juega4

  1. Un aro por alumno, dispersos con espacio de sobra.

  2. Ocho círculos del aro con los dos brazos, arriba y por delante.

  3. Se pasa el aro por el cuerpo de la cabeza a los pies y al revés, dos veces.

  4. Ocho giros del aro en la cintura.

Variantes

Otra forma

Variante — Por parejas compartiendo un aro, uno lo sostiene y el otro pasa por dentro sin tocarlo.

Qué se trabaja

Articulaciones y movilidad articularActitud y control postural

Seguridad3

Los ocho círculos con el aro se hacen por delante del cuerpo y con dos metros libres alrededor: el aro barre más de un metro a cada lado.

El aro se pasa por el cuerpo con las dos manos y sin soltarlo a media bajada, y nunca se deja quieto rodeando el cuello.

Los giros en la cintura se hacen en el sitio propio y el aro que se escapa se recoge andando, no corriendo detrás de él por la sala.

Consejos para el profesor2

  1. Revisa los aros rajados antes de repartir: el corte pellizca los dedos justo al girarlo en la cintura.

  2. Para el giro de cintura, que empujen el aro con la mano y luego muevan la cadera; sin ese empuje no arranca nunca.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cada movimiento se nombra antes de hacerlo y se mantiene el mismo orden todas las sesiones, que es lo que permite anticiparlo;

Movilidad reducida

Se movilizan las articulaciones que el alumno controle y en el recorrido que tenga, sentado si hace falta, y el grupo hace la misma serie sin señalar la diferencia; Nada se ata a la silla. Si hay desplazamiento, se recorre antes andando y se marcan los bordes con huellas de goma o cinta rugosa, nunca con una cuerda.

Cognitiva o de atención

Series de ocho repeticiones contadas en alto entre todos, y siempre el mismo orden de zonas de una sesión a otra.

Errores frecuentes

  • Repartir aros pequeños de rítmica: no pasan por los hombros y el recorrido por el cuerpo es imposible.
  • Dejar poco hueco entre alumnos, y los círculos con los dos brazos barren al vecino.
  • Empeñarse en el giro de cintura con todo el grupo: la mitad se pasa el calentamiento recogiendo el aro del suelo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Movilidad con aro

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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