Mudanza con inspector
Descripción
Cada equipo tiene un pasillo con una colchoneta llena de objetos ligeros en un extremo y un aro en el otro. Cuatro porteadores llevan un objeto por viaje mientras el quinto inspecciona la recogida: dos puntos si valida pies colocados, rodillas flexionadas y espalda alineada, y uno menos si alguien gira el tronco con la carga. El inspector cambia en cada tanda.
Objetivo
Trasladar objetos repetidamente manteniendo la técnica de levantamiento y evitando la torsión del tronco con carga, en una situación donde la puntuación premia la ejecución y no la velocidad.
Cómo se juega5
Se lleva un solo objeto por viaje y se camina rápido; en el pasillo no se corre, porque hay porteadores viniendo de frente.
Cada objeto vale dos puntos si el inspector valida la recogida y cero si no; el objeto no validado se deja igualmente en el piso nuevo pero no suma.
Llevar el objeto por encima del hombro o girar el tronco con él en las manos resta un punto al equipo.
El inspector se queda de pie junto al piso viejo, no pisa la colchoneta y no transporta nada.
Cuando el piso viejo queda vacío, el equipo cambia el sentido de la mudanza y sigue; el juego no se gana vaciando antes.
Variantes3
Los objetos del piso viejo se cubren con una tela. El porteador mete la mano, saca uno y solo entonces sabe qué tamaño tiene. Obliga a colocar los pies antes de saber qué va a levantar, que es lo que pasa en la vida real.
Los objetos son más grandes (colchonetas enrolladas, cajas de cartón grandes vacías) y se llevan entre dos, a la altura de la cadera y con los codos pegados. El inspector valida que los dos bajen a la vez y que ninguno gire el tronco al arrancar.
El inspector recibe una hoja con las tres comprobaciones y marca cuál falla cada vez. Al final del juego el equipo mira su hoja y sabe cuál es su punto débil, que suele ser el mismo en los cinco.
Qué se trabaja
Seguridad3
Ningún objeto supera 1 kg y ninguno es rígido con cantos. La carga real no es el contenido de esta ficha: lo es el gesto, y para el gesto basta un peto doblado.
En el pasillo se camina, no se corre, porque hay porteadores en los dos sentidos sobre 4 m de ancho. Se acuerda circular por la derecha y se recuerda cada tanda; ir y venir a la carrera con objetos en las manos y de frente es el único choque posible aquí.
El inspector se sitúa fuera de la colchoneta y nunca detrás de un porteador que va a bajar: se coloca de perfil a 1,5 m, desde donde ve la espalda completa sin estorbar la trayectoria de nadie.
Consejos para el profesor2
Lee el marcador en voz alta a mitad de la primera tanda, cuando el equipo más rápido va perdiendo. Es el momento exacto en que entienden qué se puntúa aquí y cambian todos a la vez.
Rota tú los objetos entre pisos mientras juegan en vez de pararlos: si el juego se detiene para recolocar material, la mitad se sienta y ya no vuelven al mismo ritmo.
Adaptaciones NEE4
Visual
El pasillo de ese equipo se sitúa junto a la pared del gimnasio y se marca el borde interior con una franja de cinta adhesiva rugosa que se nota bajo la zapatilla; el piso viejo y el nuevo se señalan además con una base de goma de color muy contrastado. El inspector de su equipo le va nombrando en voz alta los metros que le quedan para llegar.
Auditiva
La señal de inicio y fin de tanda se da con un cartel de color levantado en el centro de la pista; el inspector de cada equipo lo replica. La validación se comunica con el pulgar arriba o abajo y con la mano señalando la parte del cuerpo que ha fallado, gesto acordado antes de empezar por toda la clase.
Movilidad reducida
El alumno en silla juega de porteador con los objetos de su equipo colocados sobre dos conos altos de 40 cm en el piso viejo, a la altura de su regazo: su comprobación es acercar la silla de frente, coger el objeto con los dos brazos sin rotar el tronco y apoyarlo en el regazo, y su piso nuevo es un aro sobre un banco a la misma altura. Puntúa igual. Nada se cuelga del respaldo ni se sujeta a la silla.
Cognitiva o de atención
Su equipo juega con un solo tipo de objeto, el peto doblado, y con las tres comprobaciones reducidas a dos —rodillas flexionadas y espalda alineada— durante las dos primeras tandas. Se le da el papel de inspector en la segunda tanda, cuando ya ha hecho el gesto veinte veces y sabe qué mirar.
Errores frecuentes
- Correr con el objeto para hacer más viajes. Como los viajes no puntúan por sí solos, en cuanto el profesor lee en voz alta un marcador donde un equipo con menos viajes va ganando, el juego se ordena solo.
- Recoger dos objetos a la vez, uno con cada mano, y levantarse en asimetría. Se corta con la regla de un objeto por viaje y se explica mostrando cómo se inclina el tronco hacia el lado más cargado.
- Dejar el objeto en el aro tirándolo desde arriba en vez de bajando con las rodillas. Depositar es la mitad del gesto y la mitad que se olvida; el inspector debe mirar también la llegada, no solo la recogida.
