Descripción
Las señales se confunden entre sí en cuanto llegan seguidas, y quien duda frena en seco en mitad del paso de otro. Mirar a un compañero y engancharse está permitido justamente por eso, y alterar el significado de los toques al final impide resolverlo de memoria en lugar de escuchando.
Objetivo
Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.
Cómo se juega6
La clase repartida por la pista, con dos brazos de separación. El maestro se coloca en un lateral con la pandereta.
Señales
Un toque, andar; dos toques, trotar; tres toques, saltar a pies juntos; toque largo, quedarse quieto en equilibrio.
Se empieza con un toque y todos andan por el espacio libre. En cuanto suena otra señal, se cambia de acción sin detener el juego.
El cambio se hace avanzando siempre por el hueco libre. Al toque largo se para mirando al frente, nunca de espaldas a los demás.
Si alguien se equivoca de acción, mira a un compañero y cambia en cuanto lo vea. No resta nada y nadie sale del juego.
Quince señales, cada vez más seguidas. Después se cambia el significado de los toques (dos toques, andar de lado) y se repite.
Variantes2
Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.
Usar música lenta como señal de inicio y parada.
Qué se trabaja
Seguridad3
El cambio de señal se resuelve avanzando por el hueco libre, no frenando en el sitio: con quince señales cada vez más seguidas, el de detrás no ve al que para.
Al toque largo se para donde uno esté y mirando al frente; el equilibrio no se busca corriendo a un hueco mejor.
De saltar a pies juntos a trotar se pasa con un paso intermedio: encadenar las dos señales sin él es como se cae al aterrizar.
Consejos para el profesor2
Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.
Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.
Adaptaciones NEE4
Visual
Cada acción lleva su sonido: pandereta andar, silbato parar y palmadas girar, aprendidos antes de jugar.
Auditiva
Las señales son tarjetas de color en alto: roja parar, verde andar y azul girar.
Movilidad reducida
Correr es empujar rápido y saltar es levantar los brazos; cada señal tiene su versión desde la silla.
Cognitiva o de atención
Tres acciones y ninguna más, con sus dibujos pegados en la pared donde ella los ve al girarse.
Errores frecuentes
- Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
- Usar señales que se parezcan entre sí.
- Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.