ENTRÉNALO

¡Muévete!

7-9 años
7 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Las señales se confunden entre sí en cuanto llegan seguidas, y quien duda frena en seco en mitad del paso de otro. Mirar a un compañero y engancharse está permitido justamente por eso, y alterar el significado de los toques al final impide resolverlo de memoria en lugar de escuchando.

Objetivo

Coordinar el movimiento con secuencias, ritmos, duraciones y órdenes temporales.

Cómo se juega6

  1. La clase repartida por la pista, con dos brazos de separación. El maestro se coloca en un lateral con la pandereta.

  2. Señales

    Un toque, andar; dos toques, trotar; tres toques, saltar a pies juntos; toque largo, quedarse quieto en equilibrio.

  3. Se empieza con un toque y todos andan por el espacio libre. En cuanto suena otra señal, se cambia de acción sin detener el juego.

  4. El cambio se hace avanzando siempre por el hueco libre. Al toque largo se para mirando al frente, nunca de espaldas a los demás.

  5. Si alguien se equivoca de acción, mira a un compañero y cambia en cuanto lo vea. No resta nada y nadie sale del juego.

  6. Quince señales, cada vez más seguidas. Después se cambia el significado de los toques (dos toques, andar de lado) y se repite.

Variantes2

Apoyo

Reducir el recorrido y aumentar las referencias visuales.

Progresión

Usar música lenta como señal de inicio y parada.

Qué se trabaja

Estructuración espacio-temporal

Seguridad3

El cambio de señal se resuelve avanzando por el hueco libre, no frenando en el sitio: con quince señales cada vez más seguidas, el de detrás no ve al que para.

Al toque largo se para donde uno esté y mirando al frente; el equilibrio no se busca corriendo a un hueco mejor.

De saltar a pies juntos a trotar se pasa con un paso intermedio: encadenar las dos señales sin él es como se cae al aterrizar.

Consejos para el profesor2

  1. Marca el ritmo con la voz o el pandero antes de pedir que lo reproduzcan.

  2. Empieza por lento y rápido; lo intermedio se añade después.

Adaptaciones NEE4

Visual

Cada acción lleva su sonido: pandereta andar, silbato parar y palmadas girar, aprendidos antes de jugar.

Auditiva

Las señales son tarjetas de color en alto: roja parar, verde andar y azul girar.

Movilidad reducida

Correr es empujar rápido y saltar es levantar los brazos; cada señal tiene su versión desde la silla.

Cognitiva o de atención

Tres acciones y ninguna más, con sus dibujos pegados en la pared donde ella los ve al girarse.

Errores frecuentes

  • Encadenar cambios de ritmo sin dejar una pausa para asimilarlos.
  • Usar señales que se parezcan entre sí.
  • Empezar con tres velocidades cuando aún no se distinguen dos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

Monta la sesión con ¡Muévete!

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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