ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: con los dedos entrelazados, se dibujan ondas y círculos moviendo solo las muñecas.

Muñecas entrelazadas

6-16 años
1 minutos
Intensidad: Baja
1-40 participantes

Descripción

De pie, con los dedos entrelazados por delante del pecho y los codos separados, se dibujan ocho ondas arriba y abajo y ocho círculos hacia cada lado, moviendo solo las muñecas. Después se sueltan las manos y se abren y cierran los dedos diez veces.

Objetivo

Calentar la muñeca antes de apoyos de manos, volteretas o juegos con raqueta y stick.

Cómo se juega3

  1. De pie, dedos entrelazados por delante del pecho y codos separados.

  2. Se dibujan ocho ondas arriba y abajo y ocho círculos hacia cada lado, moviendo solo las muñecas.

  3. Se sueltan las manos y se abren y cierran los dedos diez veces.

Variantes

Otra forma

Variante — Por parejas, uno enfrente del otro imitando lo que hace el compañero.

Qué se trabaja

Articulaciones y movilidad articularActitud y control postural

Seguridad2

Unir las colchonetas sin huecos y despejar la zona de caída.

Mantener los implementos bajos y separados de otros jugadores.

Consejos para el profesor2

  1. Manda separar los codos y dejarlos quietos, como si sujetaran una pelota: sin eso el gesto no se aísla.

  2. Colócalo justo antes de trabajo de apoyos o recepciones; suelto, es un ejercicio sin destino.

Adaptaciones NEE3

Visual

Cada movimiento se nombra antes de hacerlo y se mantiene el mismo orden todas las sesiones, que es lo que permite anticiparlo;

Movilidad reducida

Se movilizan las articulaciones que el alumno controle y en el recorrido que tenga, sentado si hace falta, y el grupo hace la misma serie sin señalar la diferencia; Nada se ata a la silla. Si hay desplazamiento, se recorre antes andando y se marcan los bordes con huellas de goma o cinta rugosa, nunca con una cuerda.

Cognitiva o de atención

Series de ocho repeticiones contadas en alto entre todos, y siempre el mismo orden de zonas de una sesión a otra.

Errores frecuentes

  • Dejar que muevan codos y hombros: la onda sale del brazo entero y la muñeca no hace nada.
  • Ir deprisa y con los dedos muy apretados, lo que acaba en calambres.
  • Saltarse el abrir y cerrar de dedos del final, que es lo que de verdad prepara la mano para los apoyos.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

Monta la sesión con Muñecas entrelazadas

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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