ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se calienta combinando movilidad de muñeca con desplazamientos laterales entre dos conos, al ritmo del pandero.

Muñecas y pasos laterales

9-11 años
6 minutos
12-32 participantes

Descripción

Los deportes de raqueta piden muñeca suelta y pies rápidos de lado, y eso no se prepara corriendo en círculo. El pandero marca el cambio entre movilidad y desplazamiento, y cada bloque dura veinte segundos.

Objetivo

Preparar la muñeca y el desplazamiento lateral que exige el juego con raqueta.

Cómo se juega5

  1. Cada uno se coloca entre dos conos separados tres pasos.

  2. Al primer toque de pandero se hace movilidad de muñeca en el sitio.

  3. Al segundo se hacen desplazamientos laterales de cono a cono.

  4. Cada bloque dura veinte segundos y se alternan cuatro veces.

  5. En el último bloque se combinan las dos cosas a la vez.

Variantes2

Apoyo

Los conos se acercan y el desplazamiento se hace andando.

Progresión

Se hace con la pala en la mano y el volante encima.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Separa a cada uno lo suficiente para que los desplazamientos no se crucen.

El desplazamiento lateral se hace sin cruzar los pies.

La movilidad de muñeca se hace sin peso y sin rebote.

Consejos para el profesor2

  1. Tres pasos entre conos es la distancia que se usa de verdad en la pista.

  2. El pandero manda mejor que la voz cuando el grupo ya se está moviendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos conos se sustituyen por dos colchonetas que nota con el pie, y se desplaza entre ellas sin salirse.

Auditiva

El cambio de bloque se marca golpeando el pandero con el brazo en alto, a la vista de todos.

Movilidad reducida

Hace la movilidad de muñeca igual y el desplazamiento lateral con empujes cortos entre dos conos más juntos.

Cognitiva o de atención

Bloques de veinte segundos con un reloj de arena a la vista y una foto del ejercicio en cada cono.

Errores frecuentes

  • Cruzar los pies al desplazarse de lado, que es donde se tuerce el tobillo.
  • Hacer la movilidad con prisa, que no prepara nada.
  • Separar tanto los conos que se convierte en carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Carrera Continua 5’

Cinco minutos corriendo sin parar por el espacio marcado, a un ritmo que permita hablar mientras se corre. Lo que se aprende no es aguantar, sino dosificar: casi todos salen con el paso de los más rápidos y se ahogan al segundo minuto, así que la referencia es poder contestar una pregunta sin cortarse.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Narciso

La cantinela marca el tempo: mientras dura la frase cantada, quien se la queda busca pies y los demás tienen que quitarlos del suelo justo a tiempo. Como el pisotón es de planta y muy flojo, el juego se sostiene en la reacción y no en la fuerza, y calienta al grupo sin que nadie note que lleva un rato saltando.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada jugador lleva un peto o cinta colocado en la parte trasera del pantalón como “cola de zorro”. Todos intentan atrapar colas de otros sin perder la suya. Gana quien conserve la propia y/o recolecte más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

Un grupo forma un círculo tomados de las manos. Un perseguidor en el exterior intenta pillar a alguien del círculo. Los demás deben girar, moverse y proteger al compañero elegido sin soltarse de las manos.

7-18 años · 7 min

Stop & Play

Los alumnos se mueven libremente por el espacio sin chocar y obedecen tres órdenes: con «play» se camina, con «stop» hay que sentarse rápido en el suelo y con «pausa» hay que detenerse de pie sin moverse. Las órdenes se van dando rápidas, combinadas y repetidas.

5-9 años · 8 min

Pisar la cuerda

Cada jugador lleva una cuerda arrastrándola detrás. Todos intentan pisar las cuerdas de los demás mientras protegen la propia. Si pisan tu cuerda, quedas eliminado o pierdes un punto según la variante.

6-18 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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