ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: se calienta combinando movilidad de muñeca con desplazamientos laterales entre dos conos, al ritmo del pandero.

Muñecas y pasos laterales

9-11 años
6 minutos
12-32 participantes

Descripción

Cada alumno se coloca entre dos conos separados tres pasos. Al primer toque de pandero hace movilidad de muñeca en el sitio y, al segundo, desplazamientos laterales de cono a cono, sin cruzar los pies. Cada bloque dura veinte segundos, se alternan cuatro veces y en el último bloque se combinan las dos cosas a la vez.

Objetivo

Preparar la muñeca y el desplazamiento lateral que exige el juego con raqueta.

Cómo se juega5

  1. Cada uno se coloca entre dos conos separados tres pasos.

  2. Al primer toque de pandero se hace movilidad de muñeca en el sitio.

  3. Al segundo se hacen desplazamientos laterales de cono a cono.

  4. Cada bloque dura veinte segundos y se alternan cuatro veces.

  5. En el último bloque se combinan las dos cosas a la vez.

Variantes2

Apoyo

Los conos se acercan y el desplazamiento se hace andando.

Progresión

Se hace con la pala en la mano y el volante encima.

Qué se trabaja

Deportes de red y muro

Seguridad3

Separa a cada uno lo suficiente para que los desplazamientos no se crucen.

El desplazamiento lateral se hace sin cruzar los pies.

La movilidad de muñeca se hace sin peso y sin rebote.

Consejos para el profesor2

  1. Tres pasos entre conos es la distancia que se usa de verdad en la pista.

  2. El pandero manda mejor que la voz cuando el grupo ya se está moviendo.

Adaptaciones NEE4

Visual

Los dos conos se sustituyen por dos colchonetas que el participante nota con el pie, y se desplaza entre ellas sin salirse.

Auditiva

El cambio de bloque se marca golpeando el pandero con el brazo en alto, a la vista de todos.

Movilidad reducida

El participante hace la movilidad de muñeca igual que el resto y el desplazamiento lateral con empujes cortos entre dos conos más juntos.

Cognitiva o de atención

Bloques de veinte segundos con un reloj de arena a la vista y una foto del ejercicio en cada cono.

Errores frecuentes

  • Cruzar los pies al desplazarse de lado, que es donde se tuerce el tobillo.
  • Hacer la movilidad con prisa, que no prepara nada.
  • Separar tanto los conos que se convierte en carrera.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Carrera continua

El grupo recorre un circuito sencillo, siempre en el mismo sentido. Cada alumno elige un ritmo suave que le permita decir una frase sin quedarse sin aire. No hay carrera ni clasificación: se trata de mantener un esfuerzo cómodo. Quien lo necesite puede bajar el ritmo o caminar y volver a trotar cuando se encuentre preparado. Al acabar, se camina suavemente para recuperar.

6-17 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Juegos de Calentamiento

Calentamiento coordinado: sí o no

Una secuencia de pies mantiene al grupo activo mientras una pregunta breve cambia el destino del siguiente desplazamiento. La tarea une coordinación de apoyos y una decisión sencilla, sin convertir el calentamiento en una carrera larga o en una cola de espera.

9-18 años · 6 min

Narciso

El grupo camina por un espacio delimitado y una persona se la queda. Mientras dice «pie que diviso, pie que piso», intenta tocar con su pie la parte superior de una zapatilla de otro participante, sin apoyar peso. Para evitar el toque, la otra persona retira el pie o da un salto pequeño. Si hay toque, se intercambian los papeles. Antes de jugar hay que demostrar la diferencia entre tocar y pisar; si no se controla, se usa la variante sin contacto.

6-12 años · 6 min

El zorro

Cada alumno lleva un peto colgado por detrás del pantalón, como la cola de un zorro. Todos intentan quitar colas a los demás sin que les quiten la suya. Quien pierde la cola sigue jugando e intenta conseguir otra. Al final gana quien lleve más colas.

6-17 años · 10 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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