Descripción
Media clase forma un muro con los ojos tapados y la otra media intenta colarse por los huecos sin hacer ruido.
Objetivo
Localizar por el oído a alguien que se acerca y, en el otro papel, desplazarse controlando el propio ruido y la velocidad.
Cómo se juega6
Colocación
Se parte la clase en dos grupos de doce o trece. El muro se coloca en línea recta cruzando la pista, de pie, con un metro justo entre cada uno y los pies sobre una marca de tiza que no se puede abandonar; cada uno con su antifaz puesto y los brazos colgando. El otro grupo espera en línea a diez metros, en silencio. El suelo de la línea del muro se deja despejado.
Arranque
El maestro toca a dos pasadores en el hombro y salen a la vez; cada diez segundos salen otros dos, hasta que han salido todos.
Qué se puede hacer
Se pasa andando, nunca corriendo, y siempre de pie por un hueco entre dos personas del muro. Nadie se agacha ni pasa por debajo de nadie. Los del muro no mueven los pies ni se agachan ni giran el cuerpo: solo pueden estirar los brazos a los lados, a la altura de la cintura, cuando oyen algo cerca.
Qué pasa cuando te tocan
El pasador se para, dice su nombre en voz baja y vuelve andando por fuera de la línea para volver a intentarlo; el muro se anota un punto. Quien pasa sin ser tocado se queda al otro lado, en silencio, hasta que termine la ronda.
Cómo se complica
El hueco entre los del muro baja de un metro a setenta y cinco centímetros, que es el suelo —los hombros de un niño de siete años miden unos treinta, así que ahí le queda todavía un palmo a cada lado; con medio metro roza sí o sí—, o el muro puede dar un paso lateral por ronda avisando antes con la voz. También se puede pasar por parejas cogidos de la mano, y entonces el hueco de esa ronda sube a metro y medio: dos niños de la mano ocupan unos setenta centímetros y por un hueco de uno no pasan sin llevarse por delante los brazos del muro.
Reinicio
En cuanto el muro lleve dos minutos sin tocar a nadie o los pasadores no consigan pasar, se cambian los papeles y se juega la vuelta, que es lo que todos están esperando. Si hay ruido y risas y ya no se oye nada, todos se sientan donde están treinta segundos en silencio y se retoma. A nadie se le quita ni se le pone el antifaz por sorpresa.
Variantes3
cada pasador lleva en la mano un bote cerrado con dos garbanzos o un cascabel y tiene que pasar sin que suene. Nada metálico, con filo ni con puntas en la mano de quien anda entre compañeros que no ven. Se sigue pasando de pie, andando y por el hueco, nunca por debajo.
dos muros más cortos, uno en cada mitad de la pista, de seis o siete personas cada uno y con seis pasadores enfrente: se pasa el doble de veces y se espera la mitad. Los huecos siguen siendo de un metro, los pies siguen sobre la marca de tiza y los dos muros se montan bien separados, para que un pasador no acabe metido en la línea del otro.
huecos de metro y medio, el muro con los brazos ya extendidos desde el principio y los pasadores saliendo de uno en uno; además se avisa en voz alta cuándo empieza cada intento.
Consejos para el profesor5
Es un juego silencioso y por eso hay que montarlo con la clase ya tranquila; después de un pilla-pilla no sale.
Reparte tú los antifaces y comprueba uno por uno que no aprietan y que nadie se lo ha puesto encima de las gafas.
Avisa antes de que a quien no quiera taparse los ojos no le pasa nada: juega de pasador y ya está, y esa frase evita el único mal rato del juego.
El primer minuto el muro da manotazos al aire y los pasadores se ríen; se calma solo en cuanto pasa el primero sin ser tocado, así que aguanta.
Y cambia los papeles antes de que el muro se canse de estar de pie con los ojos tapados, que es a los tres o cuatro minutos.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Forma parte del muro sentado o en su silla, con los brazos abiertos, y el hueco a su lado se mide desde donde llega su mano; si prefiere pasar, se le abre un hueco de metro y medio y su paso no lleva límite de tiempo, y nunca se ata ni se sujeta nada a la silla.
Visual
Juega sin antifaz y en el papel de muro, que es donde parte con ventaja y donde el grupo aprende de él; si quiere pasar, un compañero le habla desde el otro lado haciendo de faro y el recorrido se marca con cinta de carrocero rugosa o huellas de goma, nunca con cuerdas.
Auditiva
Juega de pasador, que es el papel que no depende del oído, y si quiere estar en el muro se coloca un compañero a su lado que le avisa con un toque en el hombro cuando alguien se acerca. Cognitiva o de conducta: empieza con los ojos cerrados en lugar de con antifaz, con permiso para abrirlos cuando quiera, y se le explica el juego haciendo primero un paso de prueba con todos mirando.