ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: enfrentados por parejas con un peto en el suelo, se miran sin moverse y, al parar la música, corren a cogerlo.

El Bueno, el Feo y el Malo

5-18 años
10 minutos
6-30 participantes

Descripción

Dos filas enfrentadas, uno frente a uno, con un peto o un pañuelo en el suelo entre cada pareja. Mientras suena la música los dos se miran a los ojos sin moverse, y cuando se para intentan coger el pañuelo lo más rápido posible. Quien lo consigue suma un punto para su equipo, y después cambian las parejas.

Objetivo

Desarrollar la velocidad de reacción ante estímulos auditivos en situación de oposición directa.

Cómo se juega7

  1. Formar dos filas enfrentadas (uno frente a uno).

  2. Entre cada pareja, colocar un peto/pañuelo en el suelo, centrado.

  3. Suena la música de “El Bueno, el Feo y el Malo”: ambos deben mirarse a los ojos sin moverse.

  4. Cuando se detiene la música, los dos intentan coger el pañuelo lo más rápido posible.

  5. Quien lo consiga primero gana el duelo y suma punto para su equipo.

  6. Tras cada ronda, cambian las parejas o pasan al final de la fila.

  7. No se puede empujar, golpear ni tirarse encima del otro

    Solo velocidad y control.

Variantes3

Más difícil — Manos arriba

Antes de la señal las manos van levantadas, así que la salida empieza desde más lejos del pañuelo.

Más difícil — De espaldas

Los dos empiezan de espaldas y tienen que girarse en cuanto pare la música.

Otra forma — Engaño auditivo

El profesor baja el volumen sin llegar a parar la música; quien salga con el falso estímulo cede el punto.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónAtención, escucha y concentración

Seguridad2

Dejar separación suficiente entre ambos jugadores.

Prohibir forcejear si los dos agarran el peto.

Consejos para el profesor2

  1. Exige las manos en las rodillas o en la cabeza mientras suena la música; si no, la van bajando hacia el peto.

  2. Alarga la espera hasta que se rían: el silencio incómodo antes del corte es lo que hace bueno este juego.

Adaptaciones NEE3

Visual

El objeto del centro es un pañuelo con cascabel o un peto con algo que suene, apoyado sobre una alfombrilla que localiza con el pie antes de empezar, nunca sobre una cuerda;

Movilidad reducida

El pañuelo se coloca a la altura que alcance —sobre un cono, un banco bajo o una silla, no en el suelo— y a un paso de cada uno, con la misma distancia para los dos;

Cognitiva o de atención

Se ensaya la señal sin música dos o tres veces;

Errores frecuentes

  • Colocar a la pareja demasiado cerca del peto: se lanzan a la vez al suelo y chocan de cabeza.
  • Cortar la música siempre en el mismo punto de la canción: se la aprenden y salen antes del corte.
  • Pegar unas filas de duelos a otras: al lanzarse hacia el peto se cruzan con la pareja de al lado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos vuelta a la calma

Tobillos y pantorrillas

Después de caminar suavemente, cada alumno coloca un pie detrás del otro, ambos orientados hacia delante. Mantiene el talón trasero apoyado y desplaza un poco el peso hacia la pierna delantera hasta notar una tensión suave en la pantorrilla. Primero deja la rodilla de atrás estirada sin bloquearla y después la flexiona ligeramente. Repite con la otra pierna, sin rebotes y respirando con normalidad.

6-18 años · 5 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-16 años · 8 min

Monta la sesión con El Bueno, el Feo y el Malo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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