ENTRÉNALO

Ninja de posturas largas

15-17 años
12 minutos
Patio, Pista polideportiva
Intensidad: Media
8-30 participantes

Descripción

Es el juego del ninja que se juega en los campamentos, pero con la regla de que cada ataque y cada esquiva tienen que ser movimientos largos. Como después de moverse hay que quedarse congelado donde se ha acabado, el corro se llena de zancadas profundas, torsiones y alcances que se aguantan hasta el siguiente turno. Quien pierde los dos brazos da una vuelta corriendo y vuelve a entrar.

Objetivo

Trabajar la flexibilidad dinámica y la estática activa de cadera, tronco y hombros con movimientos amplios que después hay que sostener con control.

Cómo se juega6

  1. El corro cuenta a la vez «tres, dos, uno, ninja» y cada uno salta a una postura amplia: zancada larga, piernas muy abiertas o brazos lejos del cuerpo, y se queda congelado.

  2. Por turnos, siguiendo el corro, cada uno hace un solo movimiento: un paso como mucho y un golpe con la mano abierta al antebrazo o al pie de cualquier compañero.

  3. El atacado puede esquivar con un solo movimiento, sin mover el pie de apoyo. Después, atacante y atacado se quedan congelados donde han terminado.

  4. El movimiento tiene que ser largo, o el profesor lo anula. Valen, por ejemplo: «zancada lateral profunda», «zancada atrás con torsión» o «brazo estirado por encima de la cabeza».

  5. Un brazo tocado se pone a la espalda; quien tiene los dos brazos tocados da una vuelta corriendo a la pista y vuelve a entrar con los dos.

  6. Cada dos minutos el profesor da la señal, se rehacen los corros y se empieza de nuevo.

Variantes3

Más fácil

Vale apoyar una mano en el suelo al quedarse congelado en una zancada muy larga.

Solo pies

Solo se ataca tocando el pie del otro con el pie, lo que obliga a zancadas y aperturas de piernas muy amplias.

Lado débil

Durante una ronda, cada uno ataca solo con el brazo y la pierna que menos usa.

Qué se trabaja

Flexibilidad y elasticidad

Seguridad3

No hay contacto con el puño ni en la cara: se toca con la mano abierta y por debajo del codo.

El pie del otro se toca con la planta o el lateral del pie, sin pisar ni barrer.

Deja espacio entre corros para que una zancada larga no invada otro corro; si alguien pierde el equilibrio, apoya las manos y vuelve a la postura.

Consejos para el profesor3

  1. Corros de tres o cuatro: con más, el turno tarda y el juego se queda quieto.

  2. Para que suba la intensidad, pide el movimiento en cuanto le toca a cada uno, sin pensar: si alguien tarda, el turno pasa.

  3. Al acabar, pregunta en qué postura les costaba más quedarse quietos: ahí está su falta de flexibilidad.

Adaptaciones NEE4

Visual

Juega con un compañero que le describe dónde están los demás y le guía la mano; él solo esquiva y ataca hacia la voz.

Auditiva

La cuenta inicial y el cambio de corro se marcan con la mano, y los turnos se señalan tocando el hombro.

Movilidad reducida

Juega desde la silla: ataca y esquiva con el tronco y los brazos, con movimientos amplios de alcance y torsión.

Cognitiva o de atención

Corro de tres, con el orden de turnos marcado con petos de colores.

Errores frecuentes

  • Hacer movimientos cortos para no perder el equilibrio: el juego pide amplitud.
  • Moverse fuera de turno para colocarse mejor.
  • Congelarse con la rodilla de delante por delante del pie en la zancada.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Vueltas que valen en tu zona

Se basa en la carrera de resistencia por vueltas de la competición escolar, en la que cada vuelta se cuenta con una chapa. La diferencia es que aquí la chapa no premia correr más, sino correr como toca: al pasar por su compañero, el corredor tiene que hablar, y según cómo le salga la frase se sabe si va suave, medio o fuerte. Después se cambian los papeles y gana la pareja con más chapas.

16-18 años · 14 min

Combinada con vuelta de calma

Funciona como una combinada atlética en miniatura: salto a pies juntos, lanzamiento de balón medicinal y un esprint corto, unidos por vueltas de trote. Quien llega a la prueba siguiente sin poder decir una frase entera tiene que dar otra vuelta, así que correr demasiado entre pruebas sale caro. Se repite el ciclo hasta el tiempo límite y cuenta la mejor marca de cada prueba.

16-18 años · 14 min

Metas en escalera

Funciona como subir una escalera: el primer intento marca el peldaño de salida y, antes de cada nuevo intento, se decide cuánto subir. Una meta grande da más puntos pero se falla más, y quien falla está obligado a pedirse algo más pequeño la vez siguiente. Al final, cada uno escribe la meta de su plan con la misma regla que ha descubierto jugando.

16-18 años · 15 min

Subir una sola variable

Es un ensayo en pequeño de cómo progresa un plan de entrenamiento. Cada pareja hace un bloque corto, lo repite subiendo solo una cosa, ya sea el tiempo, la intensidad o el volumen, y tras cada vuelta puntúa del cero al diez lo duro que ha sido. Si el esfuerzo se dispara, la subida era demasiado grande, y eso se apunta para el plan.

16-18 años · 14 min

Mis parciales del mil

Toma la carrera de resistencia de cinco vueltas de Atletismo para niños de la IAAF, donde se registra el tiempo de cada integrante. Aquí no se mira solo el total: la pareja apunta cuánto ha tardado en cada vuelta, y así cada uno ve si salió demasiado rápido o si aguantó el ritmo. La hoja se guarda para compararla con la toma siguiente.

12-17 años · 12 min

Dos tramos al mismo tiempo

Es la carrera de resistencia por equipos que propone la federación española para escolares: se corre en grupo dos tramos y solo puntúa la regularidad entre ellos. Corriendo juntos, el equipo tiene que buscar un ritmo que aguante también el más lento, y en el segundo tramo nadie puede acelerar ni frenar. Las penalizaciones van por segundos de diferencia y por compañeros que se descuelgan.

12-17 años · 12 min

Una chapa por vuelta

Es la «carrera de resistencia de 8 minutos» de Atletismo para niños de la IAAF: todos los equipos salen a la vez y cada vuelta completa se demuestra entregando una tarjeta en la base del equipo. El equipo gana sumando, así que lo que cuenta es que nadie se pare, no que alguien vaya muy rápido. Un aviso marca el último minuto, para aprender a guardar fuerzas.

12-17 años · 12 min

Fartlek de los conos de colores

Es el fartlek por distancia, en el que los cambios de ritmo los marca el terreno y no el reloj. El circuito tiene tramos verdes, amarillos y rojos, y el corredor tiene que cambiar de zona justo al pasar cada cono, lo que obliga a anticiparse. Su pareja le espera en el tramo verde de la salida y, en cada paso, le acompaña trotando y le pregunta algo para comprobar con el habla si ha recuperado.

14-17 años · 12 min

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