Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: los osos duermen en círculo hasta que un libro cae al suelo; entonces salen a cuatro patas a buscar otra cama, y siempre falta una.

No despertéis al oso

10 minutos
8-26 participantes

Descripción

Los osos duermen en círculo hasta que un libro cae al suelo; entonces salen a cuatro patas a buscar otra cama, y siempre falta una.

Objetivo

Adoptar y sostener posturas concretas del cuerpo y pasar de golpe a un desplazamiento en cuadrupedia, controlando por dónde se va.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan dos círculos, uno de doce y otro de trece, bien separados entre sí. En cada uno, marcas planas de goma formando un círculo grande, una menos que osos, separadas dos pasos entre sí. Cada uno tumbado sobre su marca en la postura de oso dormido que enseñe el maestro: de lado, hecho un ovillo. Uno de pie en el centro de cada círculo, con un libro grande en las manos.

  2. Arranque

    El del centro cuenta hasta tres para sus adentros y suelta el libro a un paso por delante de sus pies, hacia el suelo y sin nadie a menos de dos pasos. No se lanza: se abre la mano y cae. Si el suelo es blando y el libro no suena, se usa una tapa de plástico o una carpeta rígida, que suena más y pesa menos. El ruido despierta a la vez a todos los osos de ese círculo.

  3. Qué se puede hacer

    Se sale a cuatro patas, con las manos bien abiertas y mirando hacia delante. Se va siempre por fuera del círculo de marcas y siempre en el mismo sentido, el que haya dicho el maestro; no se cruza por el centro, no se va marcha atrás y no se cambia de círculo. Hay que llegar a una marca que no sea la propia ni la de al lado.

  4. Qué pasa cuando falta una marca

    El que se queda sin sitio no se elimina ni se sienta a mirar; pasa al centro de su círculo, coge el libro y le toca despertar a los osos. Antes de soltarlo dice qué oso hay que ser esta vez: oso comiendo, oso rascándose la espalda, oso estirándose, oso sentado. Todos se colocan en esa postura y el juego sigue.

  5. Cómo se complica

    Se quita una marca más, así que faltan dos y hay dos en el centro; el libro lo suelta uno de los dos y el otro también corre. Después se cambia la cuadrupedia: osos que andan de lado, osos que van sentados apoyando las manos, osos que van a la pata coja.

  6. Reinicio

    Si el círculo se descoloca o hay dos choques seguidos, señal de parada, se recolocan las marcas entre todos y se hace una ronda entera a cámara lenta antes de volver a la velocidad de siempre.

Variantes3

Más difícil

el del centro hace una finta y solo vale el ruido de verdad; quien se levante con la finta vuelve a tumbarse en su marca y sale cuando el libro caiga de verdad. Se sigue yendo por fuera y en un solo sentido.

Otra organización

cuatro círculos de seis o siete con cuatro libros

El recorrido se queda en media docena de pasos, los turnos en el centro se multiplican y a cada círculo se le dice su sentido de giro. Hay que separarlos bien para que no se crucen dos osos de círculos distintos.

Más fácil

sobran marcas en vez de faltar

Hay una más que alumnos y nadie se queda sin sitio. El que va al centro se elige por turnos y el juego pasa a ser solo el cambio de postura y la salida a cuatro patas.

Consejos para el profesor5

  1. El sentido único de giro es lo que hace que este juego no acabe en choques, y hay que decirlo con la mano señalando, no solo con la palabra.

  2. Las marcas ponlas separadas dos pasos: si las juntas, salen a cuatro patas y se pisan las manos.

  3. El libro tiene que sonar; si el suelo es de tatami no suena nada y el juego no arranca, así que allí usa una tapa de plástico o una carpeta rígida.

  4. Dos círculos de doce y no uno de veinticinco: en el corro grande, media vuelta a cuatro patas se va a casi veinte metros y acaban con las muñecas cargadas.

  5. Y ten cuidado con quién acaba viviendo en el centro: si ves que se repite el mismo, pasa a los cuatro círculos, que es donde el más lento vuelve a tener sitio.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se hace el recorrido con el desplazamiento propio por el carril exterior del círculo, que se deja libre para eso, y el resto del grupo también sale en cuadrupedia por dentro de ese carril; el papel del centro (elegir la postura de oso y soltar el libro) es el más disputado del juego y conviene que le toque pronto. Nunca se ata ni se sujeta nada a la silla.

Visual

Se le asigna siempre el mismo lado del círculo y un compañero de referencia que le va nombrando la marca libre; el sentido de giro se le indica con la mano en el hombro antes de empezar, y las marcas se ponen de goma rugosa o de cinta de carrocero, nunca cuerdas, que ruedan justo bajo la mano o el pie de quien no las ve.

Auditiva

Además del ruido del libro, el del centro levanta el brazo al soltarlo, para que la señal se vea; conviene ponerle en el círculo mirando hacia el centro y con visión de todo. Cognitiva o de conducta: se empieza con la versión en la que sobran marcas, para que nadie se quede sin sitio mientras se aprende, y las posturas de oso se enseñan las cuatro antes de jugar y se repiten siempre esas.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

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