ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 5 años: los osos duermen en círculo hasta que un libro cae al suelo; entonces salen a cuatro patas a buscar otra cama, y siempre falta una.

No despertéis al oso

5-9 años
10 minutos
8-26 participantes

Descripción

Se montan dos círculos bien separados, cada uno con marcas planas de goma formando un círculo grande, una menos que osos y separadas dos pasos entre sí. Cada uno se tumba sobre su marca en postura de oso dormido, de lado y hecho un ovillo, y uno se queda de pie en el centro. Cuando el libro cae al suelo, todos salen a cuatro patas a buscar otra cama, y siempre falta una.

Objetivo

Adoptar y sostener posturas concretas del cuerpo y pasar de golpe a un desplazamiento en cuadrupedia, controlando por dónde se va.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Con 25 se montan dos círculos, uno de doce y otro de trece, bien separados entre sí. En cada uno, marcas planas de goma formando un círculo grande, una menos que osos, separadas dos pasos entre sí. Cada uno tumbado sobre su marca en la postura de oso dormido que enseñe el maestro: de lado, hecho un ovillo. Uno de pie en el centro de cada círculo, con un libro grande en las manos.

  2. Arranque

    El del centro cuenta hasta tres para sus adentros y suelta el libro a un paso por delante de sus pies, hacia el suelo y sin nadie a menos de dos pasos. No se lanza: se abre la mano y cae. Si el suelo es blando y el libro no suena, se usa una tapa de plástico o una carpeta rígida, que suena más y pesa menos. El ruido despierta a la vez a todos los osos de ese círculo.

  3. Qué se puede hacer

    Se sale a cuatro patas, con las manos bien abiertas y mirando hacia delante. Se va siempre por fuera del círculo de marcas y siempre en el mismo sentido, el que haya dicho el maestro; no se cruza por el centro, no se va marcha atrás y no se cambia de círculo. Hay que llegar a una marca que no sea la propia ni la de al lado.

  4. Qué pasa cuando falta una marca

    El que se queda sin sitio no se elimina ni se sienta a mirar; pasa al centro de su círculo, coge el libro y le toca despertar a los osos. Antes de soltarlo dice qué oso hay que ser esta vez: oso comiendo, oso rascándose la espalda, oso estirándose, oso sentado. Todos se colocan en esa postura y el juego sigue.

  5. Cómo se complica

    Se quita una marca más, así que faltan dos y hay dos en el centro; el libro lo suelta uno de los dos y el otro también corre. Después se cambia la cuadrupedia: osos que andan de lado, osos que van sentados apoyando las manos, osos que van a la pata coja.

  6. Reinicio

    Si el círculo se descoloca o hay dos choques seguidos, señal de parada, se recolocan las marcas entre todos y se hace una ronda entera a cámara lenta antes de volver a la velocidad de siempre.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — el del centro hace una finta y solo vale el ruido de verdad; quien se levante con la finta vuelve a tumbarse en su marca y sale cuando el libro caiga de verdad. Se sigue yendo por fuera y en un solo sentido.

Otra forma

Otra organización — cuatro círculos de seis o siete con cuatro libros: el recorrido se queda en media docena de pasos, los turnos en el centro se multiplican y a cada círculo se le dice su sentido de giro. Hay que separarlos bien para que no se crucen dos osos de círculos distintos.

Más fácil — sobran marcas en vez de faltar

hay una más que alumnos y nadie se queda sin sitio. El que va al centro se elige por turnos y el juego pasa a ser solo el cambio de postura y la salida a cuatro patas.

Qué se trabaja

Posibilidades y límites del movimiento propioAtención, escucha y concentraciónCuadrupedia, reptación y arrastresVelocidad de reacción

Seguridad3

Realizar lanzamientos suaves y nunca dirigidos a la cara.

Mantener libre el recorrido y mirar por encima del hombro al desplazarse hacia atrás.

Mantener libre la zona de lanzamiento y recogida.

Consejos para el profesor2

  1. Prueba el libro tú solo en ese suelo antes de empezar: sobre tarima suena, sobre goma no lo oye nadie.

  2. Insiste en que se desplacen a cuatro patas y no de rodillas: de rodillas se lanzan y llegan chocando de frente.

Adaptaciones NEE4

Visual

Se le asigna siempre el mismo lado del círculo y un compañero de referencia que le va nombrando la marca libre;

Auditiva

Además del ruido del libro, el del centro levanta el brazo al soltarlo, para que la señal se vea;

Movilidad reducida

Se hace el recorrido con el desplazamiento propio por el carril exterior del círculo, que se deja libre para eso, y el resto del grupo también sale en cuadrupedia por dentro de ese carril; Nunca se ata ni se sujeta nada a la silla.

Cognitiva o de atención

Se empieza con la versión en la que sobran marcas, para que nadie se quede sin sitio mientras se aprende, y las posturas de oso se enseñan las cuatro antes de jugar y se repiten siempre esas.

Errores frecuentes

  • Dejar que el del centro lance el libro en vez de soltarlo: cae lejos y hacia alguien, y asusta en lugar de avisar.
  • Separar las marcas menos de dos pasos: con todos saliendo a cuatro patas las manos acaban pisadas.
  • Repetir siempre con el mismo en el centro porque «lo hace bien»: el resto no aprende a dar la señal.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

Juegos de reacción

Salto y salida por reacción

La activación de los pies se combina con una decisión repentina sobre la dirección de carrera. Trabajar en calles independientes permite repetir muchas salidas breves y distinguir entre moverse deprisa y responder correctamente al estímulo que aparece.

9-18 años · 8 min

Baloncesto

Bote y globo por parejas

La pareja reparte su atención entre dos objetos que se comportan de manera muy diferente. El balón requiere un contacto rítmico con el suelo, mientras el globo pide golpes suaves y anticipación; intercambiar las tareas obliga a organizar la acción con el compañero.

8-18 años · 8 min

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