ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 12-13 años: tres norias independientes de ocho alumnos, cada una formada con un tramo contiguo de la fila de estatura: dentro de cada noria se rota y…

Noria de duelos

12-18 años
11 minutos
Aula Psicomotricidad, Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

La clase se ordena por estatura y se corta en tres tramos; cada tramo monta su noria de dos círculos enfrentados y no se mezcla con las demás. A la señal, todas las parejas disputan treinta segundos el duelo anunciado: empuje palma contra palma, agarre de antebrazo para hacer mover un pie o duelo de una mano. Luego el círculo interior rota.

Objetivo

Elevar la temperatura y la frecuencia cardíaca con esfuerzos breves e intensos, y presentar tres agarres básicos de la oposición con cambio constante de adversario dentro de la misma franja de talla.

Cómo se juega5

  1. El duelo de cada vuelta lo anuncia el maestro antes de la señal y es el mismo para todas las parejas de todas las norias: nadie improvisa una presa distinta.

  2. El agarre va siempre en el antebrazo o en la palma. Cuello, cabeza, dedos y muñeca quedan fuera en todas las vueltas, sin excepción ni variante que lo permita.

  3. Nadie va al suelo

    En cuanto una rodilla o una mano tocan el suelo, el duelo se detiene y se reanuda de pie.

  4. «Alto» lo puede decir cualquiera de los dos y el otro suelta en el acto, aunque falten veinte segundos y aunque estuviera ganando.

  5. Nadie cambia de noria en toda la tarea. La rotación es siempre de un puesto y siempre del círculo interior, y a la tercera vuelta la noria se para, se rehace la fila de estatura y se vuelven a numerar los círculos.

Variantes3

Vuelta a ciegas de reglamento

Antes de cada duelo, el cronometrador dice en voz alta qué está prohibido en vez de qué se hace. La clase escucha la lista de límites seis veces en una sesión sin que suene a sermón.

Duelo con marcador propio

Cada alumno lleva su cuenta de duelos ganados, empatados y detenidos por «alto», y al final compara la columna de detenidos: es la que interesa mirar y comentar.

Doble vuelta del mismo agarre

Duelos de veinte segundos y dos vueltas seguidas con el mismo agarre, la segunda cambiando de mano o de lado. Se profundiza en un solo recurso sin tocar el emparejamiento ni la rotación.

Qué se trabaja

Oposición y aceptación del adversarioAceptación de la victoria y de la derrotaJuego limpio y respeto de las normas

Seguridad3

El adversario está siempre dentro del mismo tramo de ocho de estatura contigua, porque las norias no se cruzan nunca. Ese es el invariante que hay que vigilar, y no la distancia respecto del rival anterior: con una sola noria de veinticuatro y rotación de un puesto, la separación en la fila crece dos puestos por vuelta —1, 3, 5, 7, 9, 11— y en la sexta vuelta el sexto más bajo estaría agarrándose del antebrazo con el decimoséptimo. Por eso son tres norias y no una.

Prohibidas las presas al cuello, a la cabeza y a cualquier articulación, y prohibida cualquier torsión de dedos o de muñeca: el agarre válido es antebrazo con antebrazo o palma con palma.

Todo el montaje va sobre suelo de gimnasio, tatami o colchonetas unidas. En pista dura no se hace ninguna de las tres modalidades.

Consejos para el profesor2

  1. Anuncia el duelo de la vuelta y cuenta tú los tres primeros segundos en voz alta antes de soltar la señal: los grupos que empiezan a la vez terminan a la vez, y los que arrancan escalonados alargan el duelo por su cuenta.

  2. Dedica la primera vuelta entera a ensayar solo la señal de alto, sin duelo. Cuesta treinta segundos y es lo único que garantiza que la señal funcione cuando de verdad haga falta.

Adaptaciones NEE4

Visual

El alumno se coloca en el círculo exterior, en un puesto fijo, y no rota: son los demás los que llegan hasta él, de forma que siempre sabe hacia dónde mira. Cada adversario le dice su nombre y le apoya el antebrazo antes de la señal. El borde de su puesto se marca con cinta adhesiva rugosa por fuera del círculo, nunca bajo sus pies.

Auditiva

El inicio y el final los marca el cronometrador con los dos brazos cruzándose por encima de la cabeza, y la rotación con el brazo señalando el sentido. La señal de alto entre los dos es soltar y abrir las manos, que se ve de cerca aunque no se oiga.

Movilidad reducida

El alumno ocupa un puesto fijo del círculo exterior sentado en su silla o en un banco, y los adversarios llegan sentados también, en un taburete a la misma altura: se disputa el duelo de palma contra palma y el de una mano, que no exigen desplazarse. No se ata ni se sujeta nada a la silla, y la silla se frena antes de cada duelo.

Cognitiva o de atención

Vueltas de veinte segundos y un solo tipo de duelo durante toda la sesión en vez de tres. El cronometrador enseña la tarjeta con el dibujo del duelo antes de cada vuelta y el alumno conserva el mismo puesto del círculo exterior para no tener que recolocarse.

Errores frecuentes

  • Se monta una sola noria grande con toda la clase porque es más vistosa y se monta antes. Es justo lo que rompe el emparejamiento: en una noria de veinticuatro, la rotación aleja al adversario dos puestos de estatura por vuelta y a la sexta ya no hay ninguna compensación de talla.
  • Los duelos se alargan a un minuto porque nadie gana: a partir de los treinta segundos aparece el cansancio, y con el cansancio llegan los agarres al cuello y las caídas.
  • El cronometrador se queda de cronometrador toda la sesión. Si no releva cada vuelta al compañero de peto amarillo, la ficha convierte un papel útil en un banquillo.

Para imprimir y llevar a clase

Noria de duelos, material para imprimir 1
Noria de duelos, material para imprimir 2

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Juegos de oposición; Juegos de Calentamiento

Guardián del cono

Cada trío juega en su cuadrado, con un cono alto en el centro. Dos atacantes dan vueltas alrededor del cono e intentan tocarlo con la mano; el guardián se mueve para ponerse en medio, sin agarrar a nadie ni tapar el cono con el cuerpo. Cada toque es un punto. Cada treinta segundos cambia el guardián.

8-18 años · 6 min

Balonmano

Duelo de agilidad entre conos

Los dos jugadores comparten un recorrido corto de conos y deben ajustar la trayectoria mientras se observan. El reto combina los pasos laterales de defensa con una salida breve, de modo que acelerar antes de tiempo no basta para resolver el duelo.

9-18 años · 8 min

Juegos de Equilibrio; Juegos de oposición

Batalla de conos

Cada alumno lleva un cono ligero sobre la cabeza, sin sujetarlo, y camina por su campo. Intenta tirar con la mano el cono de los compañeros sin que se le caiga el suyo. Quien pierde el cono o lo sujeta con la mano sale de la ronda. La ronda acaba cuando queda uno solo o pasa un minuto.

9-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Duelo de Gallos

El duelo se gana con equilibrio, no con fuerza bruta: el impulso llega en el salto y todo se resuelve en las manos, palma contra palma y sin tocar el cuerpo del rival. Perder pie o apoyarse en el suelo da el tanto al contrario y entra la pareja siguiente. Por eso las mangas son cortas y llevan descanso entre ellas.

8-17 años · 5 min

Guardia del Castillo

Un trípode de picas plantado en el centro y un guardián que lo defiende con el cuerpo mientras el corro busca el hueco. El interés está en el reparto de papeles: fuera se aprende a apuntar y a fintar el pase para abrir un ángulo, y dentro se aprende a leer de dónde va a venir el tiro y a llegar antes.

8-15 años · 12 min

Esconde balón

Dos equipos, uno de atacantes lleva el objeto y el otro de defensores que impiden su paso. El equipo del objeto lo esconde e intenta pasar sin que se elimine al portador. Cuando uno es tocado y no lo tiene, quedan eliminados los dos.

8-15 años · 15 min

Apunta y derriba

Un banco sueco atravesado en el centro con botellas encima y un equipo a cada lado, cada uno tirando al mismo objetivo desde su mitad. La gracia del montaje es que los balones de un bando acaban en el campo del otro, así que la munición depende de lo que fallen enfrente y hay que recogerla sin cruzar la línea de tiro.

8-15 años · 15 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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