ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: por grupos y siempre en contacto, se forma la figura que pide el docente: serpiente larga, corta, cuadrado, sol.

Nos agrupamos

6-8 años
10 minutos
Intensidad: Media
12-30 participantes

Descripción

Reto cooperativo de figuras. En grupos de ocho o diez, todos en contacto unos con otros, hay que formar en el suelo la figura que pide el docente: una serpiente lo más larga posible, la más corta, un cuadrado, una pelota, un sol. Nadie puede quedar suelto.

Objetivo

Colocarse en el sitio que le toca dentro de una forma que solo se ve entera desde fuera, poniéndose de acuerdo y sin soltar a nadie.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Grupos de ocho o diez alumnos, cada uno en su zona y con espacio libre alrededor. El docente en un punto desde el que todos le oigan.

  2. Arranque

    El docente nombra una figura —la serpiente más larga— y cada grupo va a formarla en su zona. La única condición que no cambia nunca es que todos estén en contacto con alguien del grupo.

  3. Qué se puede hacer

    Se habla, se propone y se coloca uno donde haga falta. El contacto es de mano o de hombro, nunca agarrando la ropa ni el cuello, y la figura se estira hasta donde llegue sin que nadie tire de nadie.

  4. Qué pasa cuando el grupo cree que lo tiene

    Avisa levantando las manos libres y el docente lo mira desde fuera y dice lo que ve; si falta algo, se ajusta y se pasa a la figura siguiente.

  5. Cómo termina

    La última figura la forma la clase entera con todos los grupos juntos, que es la que más cuesta y la que mejor sale porque ya se han organizado antes en pequeño.

  6. Reinicio

    Se pide una figura nueva y se pasa a la versión sin hablar, en la que hay que colocarse solo con gestos.

Variantes3

Más difícil — Sin hablar

La figura se forma sin decir ni una palabra, solo señalando y con gestos. Se mantienen las reglas de contacto del juego base: de la mano o del hombro, sin tirar y sin agarrar la ropa.

Otra organización — Toda la clase en una figura

En vez de grupos pequeños, la clase entera forma una sola figura, con el docente dando tiempo largo y describiendo desde fuera lo que va viendo. Es más lenta y más difícil de coordinar, y funciona muy bien como cierre.

Más fácil — Con la figura dibujada

La figura se dibuja antes con tiza en el suelo y el grupo solo tiene que colocarse encima manteniendo el contacto. Desaparece el problema de imaginar una forma que desde dentro no se ve.

Qué se trabaja

Retos y desafíos cooperativosComunicación y escucha en el grupoDistancias, agrupación y dispersiónNociones topológicas básicas

Seguridad2

Evitar empujones, tirones y contactos bruscos.

Formar las figuras lejos de paredes y de material apilado, con el suelo despejado.

Consejos para el profesor2

  1. Alterna una figura amplia con otra apretada —serpiente larga y luego pelota—: el contraste es lo que hace pensar al grupo.

  2. Avisa unos segundos antes de ir a comprobar; si miras mientras se colocan, se paran a enseñártelo a medio hacer.

Adaptaciones NEE3

Visual

Se acuerda de entrada que nadie empuja, arrastra ni levanta a un compañero para colocarlo, regla que vale para todo el grupo, y el contacto con él puede ser mano con mano o mano en el reposabrazos. El contacto permanente es su referencia y ya forma parte del juego;

Movilidad reducida

Es parte de la figura como cualquiera y el grupo la construye contando con él, que es exactamente el contenido del reto;

Cognitiva o de atención

Se juega con la figura dibujada con tiza, de una en una, empezando por las dos más simples —la fila y el corro— y sin pedir la siguiente hasta que la anterior salga con calma.

Errores frecuentes

  • Pedir «la serpiente más larga» sin recordar que nadie tira: se estiran hasta que el de la punta acaba en el suelo.
  • Formar grupos de diez para figuras cerradas como el cuadrado: no se ponen de acuerdo y acaban discutiendo.
  • Permitir el contacto agarrando la ropa o el cuello: al colocarse se estira una camiseta y llega el enfado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Juegos de persecución

Tres retos de persecución en equipo

La misma zona se utiliza para tres retos cortos de persecución: primero actúa una pareja unida, después un pequeño grupo protege a su compañero y al final todos reaccionan a una salida común. Cambiar de papel permite comparar la carrera individual con la coordinación necesaria para moverse con otros.

9-18 años · 8 min

Juego Fuerza-Resistencia; Juegos cooperativos

Hipopótamos en carretilla

Cada pareja tiene una calle con su base en un extremo y un montón de seis conos en el otro. Uno camina con las manos y su compañero le sujeta las piernas; al llegar al montón coge un cono con una mano y vuelven juntos a dejarlo en la base. Cada treinta segundos se cambian los papeles. Al final se cuentan los conos que ha llevado cada pareja.

10-18 años · 8 min

Juegos cooperativos; Juegos Coordinación Motriz

Lápiz a la botella en pareja

Cada alumno lleva una banda en la frente, y de las dos bandas sale una cinta que sostiene un lápiz en medio de la pareja. Sin tocar nada con las manos, la pareja se mueve poco a poco hasta dejar el lápiz justo encima de la botella. Después los dos se agachan a la vez, despacio, hasta que el lápiz entra por la boca. Cada vez que entra suman un punto y vuelven a empezar.

8-18 años · 6 min

El protector

El grupo forma un círculo cogido de las manos y quien persigue se coloca fuera y elige a quién intentará tocar. El círculo gira o se desplaza unido para proteger a esa persona, que permanece en él. Si el perseguidor la toca, ambos intercambian sus papeles y comienza otro intento. Si pasa un minuto sin captura, el docente cambia a quien persigue.

7-18 años · 7 min

Campo minado

Un tablero de aros en el suelo esconde varias trampas que solo conoce el docente, dibujadas en un mapa secreto. Los equipos avanzan por turnos y descubren el camino a base de fallar: quien cae en una trampa vuelve al principio y cede la vez. Lo que hace progresar no es la suerte, sino recordar entre todos por dónde ya se ha pasado bien.

6-18 años · 10 min

Con mi pareja soy capaz de…

Cada pareja, con dos aros, hace tres acciones en orden: uno rueda el aro por el suelo hasta el compañero, después se lo lanza suavemente para que lo recoja sin golpear y, por último, coloca los dos aros en el suelo para que el compañero pase por dentro. Cada acción se repite cambiando los papeles, y antes de rodar o lanzar se avisa al compañero.

6-9 años · 8 min

Guerra de pelotas

El grupo se divide en dos equipos, cada uno en un campo, con pelotas blandas repartidas por ambos lados. A la señal del docente, recogen y lanzan las pelotas al campo contrario sin cruzar la línea ni guardarlas. Los envíos son suaves y por debajo del hombro. Cuando el docente dice «alto», todos dejan de lanzar y se cuentan las pelotas de cada campo. Gana el equipo que tenga menos.

6-18 años · 15 min

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