ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: a cada consigna hay que formar grupo con quien comparta eso, y presentarse dentro del grupo.

Nos juntamos los que

9-12 años
8 minutos
Cualquiera
10-32 participantes

Descripción

Agruparse a la carrera según lo que se tenga en común y presentarse dentro del grupo formado. El grupo trabaja en gran grupo, nadie queda eliminado y quien se queda suelto entra en el grupo más cercano.

Objetivo

Conocer al grupo al empezar el curso descubriendo lo que se comparte, y de paso mover el cuerpo.

Cómo se juega6

  1. Todo el grupo anda por una zona marcada con conos, repartido y sin correr.

  2. El maestro canta una consigna

    «los que hayáis nacido en el mismo mes», «los que vengáis andando al colegio», «los que tengáis hermanos».

  3. Cada uno busca a los suyos y forman un grupo dándose la mano; hay diez segundos para hacerlo.

  4. Formado el grupo, cada uno dice su nombre y una frase de por qué está ahí, y se deshace al oír el silbato.

  5. Quien se quede suelto entra en el grupo más cercano y lo dice en voz alta: nadie se queda fuera ni espera de pie.

  6. Ocho consignas, las dos últimas propuestas por el propio grupo, y se acaba en un solo corro con todos dentro.

Variantes2

Apoyo

Consignas visibles: el maestro enseña también un cartel con la consigna.

Progresión

Formar el grupo sin hablar, solo con gestos.

Qué se trabaja

Juegos de presentación y conocimiento

Seguridad2

Se anda, no se corre: la zona está llena de gente cambiando de dirección.

Los grupos se forman dentro de la zona marcada, nunca contra la pared.

Consejos para el profesor2

  1. Prepara ocho consignas antes: improvisarlas sobre la marcha deja fuera a alguien.

  2. Evita todo lo que tenga que ver con dinero, aspecto físico o familia; hay de sobra con gustos y costumbres.

Adaptaciones NEE4

Visual

Un compañero fijo le va nombrando en alto quién se está juntando y hacia dónde, para que llegue al grupo sin buscar a ciegas entre gente que cambia de sitio.

Auditiva

Cada consigna se enseña escrita o en pictograma en un cartel grande a la vez que se canta, y el fin del grupo se marca levantando los brazos, no con el silbato.

Movilidad reducida

Se queda en un punto fijo dentro de la zona y son los grupos los que se forman a su alrededor; ella dice su nombre la primera y así el grupo sabe que ya está completo.

Cognitiva o de atención

Consignas de una sola condición, repetidas dos veces, y quince segundos en vez de diez para llegar al grupo.

Errores frecuentes

  • Consignas que dejan a alguien siempre solo: se eligen las que agrupan de verdad.
  • Correr en vez de andar, que acaba en choques.
  • Deshacer el grupo antes de que se hayan presentado.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Tres soluciones

En cada campo juegan dos equipos a pasarse la pelota sin que la toque el otro, sin contacto. Cuando surge un lío de verdad, como un balón que nadie sabe si salió, el maestro para ese campo y los niños eligen una de dos soluciones levantando uno o dos dedos. Se aplica, se sigue jugando y en la siguiente parada se pregunta: «¿os sirvió?».

6-12 años · 15 min

Pausa, escucha, acuerda

Cada equipo tiene un recorrido de seis aros en línea, separados un paso largo, y el reto es recorrerlo con todos los pies dentro de un aro en todo momento: nadie pisa fuera. Cuatro veces durante el recorrido, el profesor para el juego y lee un dilema escrito en una tarjeta. El equipo se escucha por turnos y tiene que salir con un acuerdo que se pueda comprobar.

6-12 años · 15 min

Cadena de nombres en movimiento

Un círculo amplio marcado con conos, todos de pie y con sitio para extender los brazos. Cada uno dice su nombre y hace un gesto de dos tiempos —una palmada y un giro, un salto y los brazos arriba—, sin contacto con nadie y con algo de desplazamiento, y el grupo lo repite. El siguiente tiene que repetir el gesto anterior antes de añadir el suyo, encadenando hasta seis.

6-9 años · 10 min

Afinidades que cambian de grupo

Se marca un cuadrado de unos quince metros con las cuatro esquinas señaladas con conos y una zona central donde cabe toda la clase de pie. El profesor dice dos opciones —«¿playa o montaña?»— y cada niño se va a la esquina que ha elegido. Allí, con los que han elegido lo mismo, resuelve un pequeño reto de movimiento en veinte segundos, y en la ronda siguiente le tocan otros compañeros.

8-12 años · 10 min

A la mitad

Es el «halve-it» de los dardos con aros en el suelo: en cada ronda el blanco es distinto y fallarlo cuesta caro, porque los puntos se quedan en la mitad. Lo que se entrena es qué hacer con ese fallo: quien lo sufre dice su nueva cuenta en voz alta y anima al siguiente, y el grupo no celebra nunca el fallo de nadie. Entre turno y turno, el lanzador recoge y da una vuelta al trote.

14-16 años · 12 min

Curling con espíritu

El curling es un deporte de diana sobre hielo en el que se deslizan piedras hacia unos círculos y en el que los propios jugadores declaran sus faltas. Aquí se lanza un disco por el suelo de la pista hacia una casa dibujada con tiza, con un capitán que indica dónde apuntar. Quien lanza corre después a la casa y pasa a ser capitán, de modo que todos rotan por los dos papeles.

14-16 años · 12 min

Evacuación del barco sin palabras

Cada grupo tiene que llevar a todos sus miembros hasta la otra orilla y volver, avanzando sobre dos colchonetas que va pasando hacia delante. La gracia está en que casi nadie puede hablar: el capitán es la única voz y el resto se entiende con gestos, así que el grupo tiene que pactar señales antes de salir y estar muy atento.

12-17 años · 12 min

Balón prisionero en tres tiempos

Los equipos no reciben las reglas hechas: las acuerdan entre ellos antes de empezar y juegan sin nadie que pite. Cuando surge un golpe dudoso, quien no está conforme lo dice en voz alta y los implicados lo resuelven hablando, con un compañero mediador que solo recuerda lo pactado y apunta cómo se ha arreglado.

12-17 años · 12 min

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