Descripción
Los tríos trotan cogidos de la mano por un espacio marcado con conos, y dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3. Cuando el cantador dice un número, quien lo tiene se suelta y huye, y sus dos compañeros van a por él sin soltarse. La ronda acaba cuando le pillan con la mano abierta o cuando aguanta veinte segundos; entonces el trío se junta y sigue trotando.
Objetivo
Salir a la carrera en el momento exacto de oír el propio número y coordinar la persecución con un compañero al que no se puede soltar.
Cómo se juega6
Colocación
Tríos repartidos por un espacio marcado con conos, del tamaño de medio campo de balonmano y con tres metros libres hasta cualquier valla o pared. Quien sobre al hacer tríos hace de cantador y el papel cambia cada ronda con alguien de un trío; si sobran dos, se turnan para cantar, y si no sobra nadie, canta el docente. Dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3 en voz alta.
Arranque
Todos los tríos trotan cogidos de la mano por el espacio, repartidos y sin ir dos tríos juntos. El cantador grita un número: «¡dos!».
Qué se puede hacer
El que lleva ese número se suelta y escapa; los otros dos le persiguen sin soltarse de la mano. Se coge de la mano, nunca de la muñeca ni del codo. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin agarrar y sin tirar de la ropa. El trío perseguidor no puede pasar por en medio de otro trío ni acorralar al fugitivo contra la valla, y el fugitivo no puede salir de los conos.
Qué pasa cuando le pillan
Los tres se vuelven a juntar trotando y esperan el siguiente número. Si el fugitivo aguanta veinte segundos, también se acaba la ronda: así no hay persecuciones eternas ni tríos que se quedan sin jugar. Y si los dos perseguidores notan el tirón, se sueltan: soltarse no es perder, se paran, se dan la mano otra vez y siguen.
Cómo se complica
Se cantan dos números seguidos, «¡uno y tres!», y entonces escapan dos y persigue uno solo; o el fugitivo, además de escapar, tiene que volver a tocar a su trío para salvarse.
Reinicio
Si se acumulan los choques o los tríos van todos en bloque por la misma esquina, se para, cada trío se coloca en un punto distinto del espacio y se reanuda trotando en direcciones diferentes. El espacio no se reduce para que se pillen antes: cuanto más apretado, más se barren unos a otros.
Variantes3
Los perseguidores no pueden pillar hasta que hayan dado una vuelta completa a un cono, así que el fugitivo tiene ventaja y hay que leerle el recorrido. Se sigue cogiendo de la mano y tocando con la mano abierta.
Se cantan dos números: escapan esos dos y los otros dos persiguen cogidos de la mano, lo que obliga a repartirse antes de salir. La cadena de perseguidores nunca pasa de dos, porque con tres el de fuera se lleva el tirón al hombro en cada cambio de dirección. Quienes sobren al hacer cuartetos cantan por turnos y cambian el papel cada ronda con alguien de un cuarteto; si no sobra nadie, canta el docente.
El fugitivo sale con dos segundos de ventaja contados en alto y basta con tocarle, sin que el juego se pare; los perseguidores pueden ir andando rápido en vez de corriendo.
Qué se trabaja
Seguridad3
Los dos que persiguen van cogidos de la mano, no de la muñeca ni del codo, y se sueltan en cuanto noten el tirón: se paran, se vuelven a dar la mano y siguen.
El trío perseguidor no pasa por en medio de otro trío ni acorrala al fugitivo contra la valla: siempre se le deja una salida hacia el centro.
Se dejan tres metros libres hasta cualquier valla o pared y la ronda se corta a los veinte segundos: dos cogidos de la mano no frenan a la vez.
Consejos para el profesor2
Pide al cantador que espere a que los tríos estén repartidos; cantar pronto anula la huida antes de empezar.
Respeta el tope de veinte segundos de caza y, al cumplirse, la vuelta al trío: sin él, dos persiguen a uno hasta agotarse.
Adaptaciones NEE3
Visual
El participante juega de fugitivo con un compañero que corre a su lado nombrando lo que hay delante; el espacio se acota con conos altos de color contrastado y con una zona libre de tres metros por dentro del límite.
Auditiva
Los números se cantan y se enseñan a la vez con los dedos en alto, y antes de empezar se acuerda que el fin de ronda es un brazo cruzado.
Movilidad reducida
Al participante se le da el número que se canta con más frecuencia y su trío se sitúa en una zona lisa y despejada del espacio, con la regla de que a él se le pilla llegando a su lado y diciendo su nombre, sin tocarle. Si el participante va en silla, sus compañeros nunca se agarran a ella ni la empujan, y él puede hacer de cantador tantas rondas como quiera.
Errores frecuentes
- Permitir agarrar de la muñeca o del codo: al arrancar la persecución el tirón va directo al hombro del otro.
- Dejar que el trío trote pegado: el fugitivo sale con dos pares de manos encima y no llega a escaparse.
- Marcar el espacio pegado a la valla: la pareja persigue en línea recta y acorrala contra el muro.