ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los tríos trotan cogidos de la mano y, al cantar un número, ese jugador se escapa y los otros dos le persiguen sin soltarse.

Número fugitivo

9-14 años
12 minutos
9-33 participantes

Descripción

Los tríos trotan cogidos de la mano por un espacio marcado con conos, y dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3. Cuando el cantador dice un número, quien lo tiene se suelta y huye, y sus dos compañeros van a por él sin soltarse. La ronda acaba cuando le pillan con la mano abierta o cuando aguanta veinte segundos; entonces el trío se junta y sigue trotando.

Objetivo

Salir a la carrera en el momento exacto de oír el propio número y coordinar la persecución con un compañero al que no se puede soltar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Tríos repartidos por un espacio marcado con conos, del tamaño de medio campo de balonmano y con tres metros libres hasta cualquier valla o pared. Quien sobre al hacer tríos hace de cantador y el papel cambia cada ronda con alguien de un trío; si sobran dos, se turnan para cantar, y si no sobra nadie, canta el docente. Dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3 en voz alta.

  2. Arranque

    Todos los tríos trotan cogidos de la mano por el espacio, repartidos y sin ir dos tríos juntos. El cantador grita un número: «¡dos!».

  3. Qué se puede hacer

    El que lleva ese número se suelta y escapa; los otros dos le persiguen sin soltarse de la mano. Se coge de la mano, nunca de la muñeca ni del codo. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin agarrar y sin tirar de la ropa. El trío perseguidor no puede pasar por en medio de otro trío ni acorralar al fugitivo contra la valla, y el fugitivo no puede salir de los conos.

  4. Qué pasa cuando le pillan

    Los tres se vuelven a juntar trotando y esperan el siguiente número. Si el fugitivo aguanta veinte segundos, también se acaba la ronda: así no hay persecuciones eternas ni tríos que se quedan sin jugar. Y si los dos perseguidores notan el tirón, se sueltan: soltarse no es perder, se paran, se dan la mano otra vez y siguen.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números seguidos, «¡uno y tres!», y entonces escapan dos y persigue uno solo; o el fugitivo, además de escapar, tiene que volver a tocar a su trío para salvarse.

  6. Reinicio

    Si se acumulan los choques o los tríos van todos en bloque por la misma esquina, se para, cada trío se coloca en un punto distinto del espacio y se reanuda trotando en direcciones diferentes. El espacio no se reduce para que se pillen antes: cuanto más apretado, más se barren unos a otros.

Variantes3

Más difícil — Vuelta al cono

Los perseguidores no pueden pillar hasta que hayan dado una vuelta completa a un cono, así que el fugitivo tiene ventaja y hay que leerle el recorrido. Se sigue cogiendo de la mano y tocando con la mano abierta.

Otra organización — En cuartetos con cuatro números

Se cantan dos números: escapan esos dos y los otros dos persiguen cogidos de la mano, lo que obliga a repartirse antes de salir. La cadena de perseguidores nunca pasa de dos, porque con tres el de fuera se lleva el tirón al hombro en cada cambio de dirección. Quienes sobren al hacer cuartetos cantan por turnos y cambian el papel cada ronda con alguien de un cuarteto; si no sobra nadie, canta el docente.

Más fácil — Dos segundos de ventaja

El fugitivo sale con dos segundos de ventaja contados en alto y basta con tocarle, sin que el juego se pare; los perseguidores pueden ir andando rápido en vez de corriendo.

Qué se trabaja

Velocidad de reacciónCambios de dirección, ritmo y sentidoJuegos de persecución

Seguridad3

Los dos que persiguen van cogidos de la mano, no de la muñeca ni del codo, y se sueltan en cuanto noten el tirón: se paran, se vuelven a dar la mano y siguen.

El trío perseguidor no pasa por en medio de otro trío ni acorrala al fugitivo contra la valla: siempre se le deja una salida hacia el centro.

Se dejan tres metros libres hasta cualquier valla o pared y la ronda se corta a los veinte segundos: dos cogidos de la mano no frenan a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al cantador que espere a que los tríos estén repartidos; cantar pronto anula la huida antes de empezar.

  2. Respeta el tope de veinte segundos de caza y, al cumplirse, la vuelta al trío: sin él, dos persiguen a uno hasta agotarse.

Adaptaciones NEE3

Visual

El participante juega de fugitivo con un compañero que corre a su lado nombrando lo que hay delante; el espacio se acota con conos altos de color contrastado y con una zona libre de tres metros por dentro del límite.

Auditiva

Los números se cantan y se enseñan a la vez con los dedos en alto, y antes de empezar se acuerda que el fin de ronda es un brazo cruzado.

Movilidad reducida

Al participante se le da el número que se canta con más frecuencia y su trío se sitúa en una zona lisa y despejada del espacio, con la regla de que a él se le pilla llegando a su lado y diciendo su nombre, sin tocarle. Si el participante va en silla, sus compañeros nunca se agarran a ella ni la empujan, y él puede hacer de cantador tantas rondas como quiera.

Errores frecuentes

  • Permitir agarrar de la muñeca o del codo: al arrancar la persecución el tirón va directo al hombro del otro.
  • Dejar que el trío trote pegado: el fugitivo sale con dos pares de manos encima y no llega a escaparse.
  • Marcar el espacio pegado a la valla: la pareja persigue en línea recta y acorrala contra el muro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

El Dragón Encadenado

El grupo se reparte en filas cortas, con sus integrantes unidos por las manos y espacio entre las filas. La primera persona, la cabeza, intenta tocar a la última, la cola, sin romper la cadena. Quienes están en medio se desplazan juntos para proteger a la cola, sin empujar ni tirar de los brazos. Cuando la cabeza toca a la cola, pasa al final y los demás avanzan un puesto. Si no lo consigue en treinta segundos, se hace el mismo cambio para comenzar otro intento.

6-18 años · 5 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos se desplazan por el campo y cualquiera puede pillar a cualquiera con un toque suave. Al ser tocado, hay que recordar quién lo hizo y sentarse en un lugar próximo donde no se estorbe el paso. Para volver a jugar se espera a que esa persona también sea pillada. Así, una captura puede liberar a varios compañeros a la vez. Si solo queda alguien de pie, se reinicia con todo el grupo.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten por el suelo aros separados, uno menos que participantes. Mientras suena la música, el grupo se mueve por el espacio sin ocuparlos. Al pararse, cada persona busca un aro libre y coloca los dos pies dentro. Quien se queda sin aro sale de esa partida; se retira otro aro y se repite hasta que queda una persona. Después empieza una partida nueva con todos.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en rojos y azules y se reparte por el espacio. Cuando el profesor dice «rojos», los rojos persiguen a los azules; cuando dice «azules», se intercambian los papeles. Cada toque suave cuenta como una captura, pero nadie sale del juego. Al cambiar el color hay que escuchar y pasar rápidamente de perseguir a escapar, o al revés.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

Los participantes se colocan por parejas, frente a frente y a un metro de distancia, con una pelota en el suelo entre ambos. Uno será blanco y el otro negro. Cuando el profesor dice uno de los colores, la persona nombrada coge la pelota y corre hacia su zona botándola, mientras su pareja intenta tocarla antes de que llegue. Si llega sin ser tocada, consigue un punto; si su pareja la toca antes, el punto es para quien perseguía.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Cada pareja se coloca frente a frente y va intercambiando dos conos de colores diferentes, de mano a mano. Cuando el profesor nombra un color, se detiene el intercambio: quien sostiene ese cono persigue y el otro escapa hacia la línea que tiene a su espalda. Antes de salir, ambos dejan su cono en la zona lateral preparada. Si el perseguidor toca a su compañero antes del refugio, consigue un punto; si no, lo consigue quien escapaba.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos de seis a nueve, todos empiezan de pie. Sin acordar un orden, alguien dice «uno» y se agacha; otra persona dice «dos» y hace lo mismo. Cada participante interviene una sola vez en cada intento. Si dos hablan a la vez o alguien se equivoca, salen de ese intento y los demás vuelven a empezar desde uno. Al terminar una ronda corta, todos se reincorporan.

7-18 años · 10 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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