ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 8-9 años: los tríos trotan cogidos de la mano y, al cantar un número, ese jugador se escapa y los otros dos le persiguen sin soltarse.

Número fugitivo

9-14 años
12 minutos
9-33 participantes

Descripción

Los tríos trotan cogidos de la mano por el espacio marcado, repartidos y sin ir dos tríos juntos, con los números 1, 2 y 3 repartidos dentro de cada uno. Cuando se dice un número en alto, el que lo lleva se suelta y escapa, y los otros dos le persiguen sin soltarse el uno del otro.

Objetivo

Salir a la carrera en el momento exacto de oír el propio número y coordinar la persecución con un compañero al que no se puede soltar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos repartidos por un espacio marcado con conos, del tamaño de medio campo de balonmano y con tres metros libres hasta cualquier valla o pared. Con veinticinco, el que sobra hace de cantador y cambia cada ronda. Dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3 en voz alta.

  2. Arranque

    Todos los tríos trotan cogidos de la mano por el espacio, repartidos y sin ir dos tríos juntos. El cantador grita un número: «¡dos!».

  3. Qué se puede hacer

    El que lleva ese número se suelta y escapa; los otros dos le persiguen sin soltarse de la mano. Se coge de la mano, nunca de la muñeca ni del codo. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin agarrar y sin tirar de la ropa. El trío perseguidor no puede pasar por en medio de otro trío ni acorralar al fugitivo contra la valla, y el fugitivo no puede salir de los conos.

  4. Qué pasa cuando le pillan

    Los tres se vuelven a juntar trotando y esperan el siguiente número. Si el fugitivo aguanta veinte segundos, también se acaba la ronda: así no hay persecuciones eternas ni tríos que se quedan sin jugar. Y si los dos perseguidores notan el tirón, se sueltan: soltarse no es perder, se paran, se dan la mano otra vez y siguen.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números seguidos, «¡uno y tres!», y entonces escapan dos y persigue uno solo; o el fugitivo, además de escapar, tiene que volver a tocar a su trío para salvarse.

  6. Reinicio

    Si se acumulan los choques o los tríos van todos en bloque por la misma esquina, se para, cada trío se coloca en un punto distinto del espacio y se reanuda trotando en direcciones diferentes. El espacio no se reduce para que se pillen antes: cuanto más apretado, más se barren unos a otros.

Variantes3

Otra forma

Más difícil — los perseguidores no pueden pillar hasta que hayan dado una vuelta completa a un cono, así que el fugitivo tiene ventaja y hay que leerle el recorrido. Se sigue cogiendo de la mano y se sigue tocando con la mano abierta.

Otra organización — en cuartetos con cuatro números

se cantan dos números, escapan esos dos y los otros dos persiguen cogidos de la mano, lo que obliga a repartirse antes de salir. La cadena no pasa de dos en ninguna versión: dos niños de la mano barren dos metros de ancho, tres barren tres, y el de fuera se lleva entero el efecto látigo en cada cambio de dirección, que es justo el tirón al hombro que esta ficha declara como riesgo número uno. Con veinticinco salen seis cuartetos y un cantador.

Otra forma

Más fácil — el fugitivo sale con dos segundos de ventaja contados en alto y solo hay que tocarle, sin que el juego se pare; y los perseguidores pueden ir andando rápido en vez de corriendo.

Seguridad3

Los dos que persiguen van cogidos de la mano, no de la muñeca ni del codo, y se sueltan en cuanto noten el tirón: se paran, se vuelven a dar la mano y siguen.

El trío perseguidor no pasa por en medio de otro trío ni acorrala al fugitivo contra la valla: siempre se le deja una salida hacia el centro.

Se dejan tres metros libres hasta cualquier valla o pared y la ronda se corta a los veinte segundos: dos cogidos de la mano no frenan a la vez.

Consejos para el profesor2

  1. Pide al cantador que espere a que los tríos estén repartidos; cantar pronto anula la huida antes de empezar.

  2. Pon tope de tiempo a la caza, unos diez segundos, y vuelta al trío: sin él dos persiguen a uno hasta agotarse.

Adaptaciones NEE3

Visual

Juega en el papel de fugitivo con un compañero que corre a su lado nombrando lo que hay delante, el espacio se acota con conos altos de color contrastado y una zona libre de tres metros por dentro del límite;

Auditiva

Los números se cantan y se enseñan a la vez con los dedos en alto, y antes de empezar se acuerda que el fin de ronda es un brazo cruzado.

Movilidad reducida

Se le da el número que se canta con más frecuencia y su trío se sitúa en una zona lisa y despejada del espacio, con la regla de que a él se le pilla llegando a su lado y diciendo su nombre, sin tocarle; Si va en silla, sus compañeros nunca se agarran a ella ni la empujan, y él puede hacer de cantador tantas rondas como quiera.

Errores frecuentes

  • Permitir agarrar de la muñeca o del codo: al arrancar la persecución el tirón va directo al hombro del otro.
  • Dejar que el trío trote pegado: el fugitivo sale con dos pares de manos encima y no llega a escaparse.
  • Marcar el espacio pegado a la valla: la pareja persigue en línea recta y acorrala contra el muro.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro jugadores se colocan en las esquinas de un cuadrado y cada uno empieza con un cono en la suya. En el centro hay dos conos más. A la señal salen todos a la vez: se puede coger un cono del centro o de la esquina de otro jugador, siempre de uno en uno, y hay que llevarlo a la propia esquina antes de volver a salir. Gana el primero que reúne tres conos en su esquina.

9-17 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Aquí no hay un perseguidor: cualquiera pilla a cualquiera, y quien recibe el toque se sienta en el sitio exacto donde estaba. Lo que lo vuelve difícil es que para volver a levantarte tienes que haber visto quién te tocó y esperar a que alguien le toque a él, así que desde el suelo se sigue mirando.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Se reparten aros por el suelo, siempre uno menos que niños. Mientras suena la música se mueven o bailan por el espacio; cuando la música se para, cada uno tiene que meterse en un aro, con parte del cuerpo dentro y no solo pisándolo. Quien se queda sin aro sale, se retira otro aro y empieza la ronda siguiente, hasta que queda uno.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

La clase se divide en dos equipos, rojo y azul, mezclados por el espacio. A la señal los rojos persiguen a los azules e intentan atrapar a los que puedan. En cualquier momento el profesor grita «¡Azules!» y los papeles se invierten: quien perseguía pasa a huir. Gana el equipo que más rivales haya atrapado.

6-13 años · 5 min

Blanco y Negro

La pelota descansa en el suelo entre los dos y ninguno sabe a quién van a llamar, así que hay que estar en tensión sin adelantarse. Quien oye su color gana medio metro de ventaja; el otro tiene que reaccionar a lo que ve hacer al compañero y no a lo que ha creído oír.

8-17 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Juego de reacción con dos equipos enfrentados. La palabra que canta el docente decide en el acto quién caza y quién huye, y como todo el desplazamiento va a saltos con los dos pies, el arranque no se resuelve corriendo sino empujando fuerte contra el suelo. Quien es alcanzado antes de su refugio cambia de bando, así que las fuerzas no paran de moverse.

6-14 años · 6 min

Monta la sesión con Número fugitivo

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

Crear una sesión