Descripción
Los tríos trotan cogidos de la mano y, al cantar un número, ese jugador se escapa y los otros dos le persiguen sin soltarse.
Objetivo
Salir a la carrera en el momento exacto de oír el propio número y coordinar la persecución con un compañero al que no se puede soltar.
Cómo se juega6
Colocación
Ocho tríos repartidos por un espacio marcado con conos, del tamaño de medio campo de balonmano y con tres metros libres hasta cualquier valla o pared. Con veinticinco, el que sobra hace de cantador y cambia cada ronda. Dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3 en voz alta.
Arranque
Todos los tríos trotan cogidos de la mano por el espacio, repartidos y sin ir dos tríos juntos. El cantador grita un número: «¡dos!».
Qué se puede hacer
El que lleva ese número se suelta y escapa; los otros dos le persiguen sin soltarse de la mano. Se coge de la mano, nunca de la muñeca ni del codo. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin agarrar y sin tirar de la ropa. El trío perseguidor no puede pasar por en medio de otro trío ni acorralar al fugitivo contra la valla, y el fugitivo no puede salir de los conos.
Qué pasa cuando le pillan
Los tres se vuelven a juntar trotando y esperan el siguiente número. Si el fugitivo aguanta veinte segundos, también se acaba la ronda: así no hay persecuciones eternas ni tríos que se quedan sin jugar. Y si los dos perseguidores notan el tirón, se sueltan: soltarse no es perder, se paran, se dan la mano otra vez y siguen.
Cómo se complica
Se cantan dos números seguidos, «¡uno y tres!», y entonces escapan dos y persigue uno solo; o el fugitivo, además de escapar, tiene que volver a tocar a su trío para salvarse.
Reinicio
Si se acumulan los choques o los tríos van todos en bloque por la misma esquina, se para, cada trío se coloca en un punto distinto del espacio y se reanuda trotando en direcciones diferentes. El espacio no se reduce para que se pillen antes: cuanto más apretado, más se barren unos a otros.
Variantes3
los perseguidores no pueden pillar hasta que hayan dado una vuelta completa a un cono, así que el fugitivo tiene ventaja y hay que leerle el recorrido. Se sigue cogiendo de la mano y se sigue tocando con la mano abierta.
en cuartetos con cuatro números
Se cantan dos números, escapan esos dos y los otros dos persiguen cogidos de la mano, lo que obliga a repartirse antes de salir. La cadena no pasa de dos en ninguna versión: dos niños de la mano barren dos metros de ancho, tres barren tres, y el de fuera se lleva entero el efecto látigo en cada cambio de dirección, que es justo el tirón al hombro que esta ficha declara como riesgo número uno. Con veinticinco salen seis cuartetos y un cantador.
el fugitivo sale con dos segundos de ventaja contados en alto y solo hay que tocarle, sin que el juego se pare; y los perseguidores pueden ir andando rápido en vez de corriendo.
Consejos para el profesor4
El primer minuto los tríos van pegados unos a otros y no se oye nada: repártelos tú señalando con el brazo antes de cantar el primer número.
Canta desde sitios distintos del espacio y no sigas el orden 1, 2, 3, porque en dos rondas se lo aprenden y salen antes de oírlo.
El que se queda de cantador tiene que rotar sí o sí cada ronda, que si no acaba siendo siempre el mismo.
Y la regla de los veinte segundos díctala tú en alto contando: es lo que evita que un trío se pase el juego entero detrás del más rápido de la clase.
Adaptaciones NEE3
Movilidad reducida
Se le da el número que se canta con más frecuencia y su trío se sitúa en una zona lisa y despejada del espacio, con la regla de que a él se le pilla llegando a su lado y diciendo su nombre, sin tocarle; si va en silla, sus compañeros nunca se agarran a ella ni la empujan, y él puede hacer de cantador tantas rondas como quiera.
Visual
Juega en el papel de fugitivo con un compañero que corre a su lado nombrando lo que hay delante, el espacio se acota con conos altos de color contrastado y una zona libre de tres metros por dentro del límite; nada de cuerdas ni cintas tiradas por el suelo para marcar.
Auditiva
Los números se cantan y se enseñan a la vez con los dedos en alto, y antes de empezar se acuerda que el fin de ronda es un brazo cruzado. Cognitiva o de conducta: se empieza en parejas con dos números y andando, con el número escrito en la mano, y se hacen dos rondas de prueba sin perseguir, solo saliendo al oírlo.