Número fugitivo

Número fugitivo

12 minutos
9-33 participantes

Descripción

Los tríos trotan cogidos de la mano y, al cantar un número, ese jugador se escapa y los otros dos le persiguen sin soltarse.

Objetivo

Salir a la carrera en el momento exacto de oír el propio número y coordinar la persecución con un compañero al que no se puede soltar.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Ocho tríos repartidos por un espacio marcado con conos, del tamaño de medio campo de balonmano y con tres metros libres hasta cualquier valla o pared. Con veinticinco, el que sobra hace de cantador y cambia cada ronda. Dentro de cada trío se reparten los números 1, 2 y 3 en voz alta.

  2. Arranque

    Todos los tríos trotan cogidos de la mano por el espacio, repartidos y sin ir dos tríos juntos. El cantador grita un número: «¡dos!».

  3. Qué se puede hacer

    El que lleva ese número se suelta y escapa; los otros dos le persiguen sin soltarse de la mano. Se coge de la mano, nunca de la muñeca ni del codo. Se pilla con la mano abierta en la espalda o en el brazo, sin agarrar y sin tirar de la ropa. El trío perseguidor no puede pasar por en medio de otro trío ni acorralar al fugitivo contra la valla, y el fugitivo no puede salir de los conos.

  4. Qué pasa cuando le pillan

    Los tres se vuelven a juntar trotando y esperan el siguiente número. Si el fugitivo aguanta veinte segundos, también se acaba la ronda: así no hay persecuciones eternas ni tríos que se quedan sin jugar. Y si los dos perseguidores notan el tirón, se sueltan: soltarse no es perder, se paran, se dan la mano otra vez y siguen.

  5. Cómo se complica

    Se cantan dos números seguidos, «¡uno y tres!», y entonces escapan dos y persigue uno solo; o el fugitivo, además de escapar, tiene que volver a tocar a su trío para salvarse.

  6. Reinicio

    Si se acumulan los choques o los tríos van todos en bloque por la misma esquina, se para, cada trío se coloca en un punto distinto del espacio y se reanuda trotando en direcciones diferentes. El espacio no se reduce para que se pillen antes: cuanto más apretado, más se barren unos a otros.

Variantes3

Más difícil

los perseguidores no pueden pillar hasta que hayan dado una vuelta completa a un cono, así que el fugitivo tiene ventaja y hay que leerle el recorrido. Se sigue cogiendo de la mano y se sigue tocando con la mano abierta.

Otra organización

en cuartetos con cuatro números

Se cantan dos números, escapan esos dos y los otros dos persiguen cogidos de la mano, lo que obliga a repartirse antes de salir. La cadena no pasa de dos en ninguna versión: dos niños de la mano barren dos metros de ancho, tres barren tres, y el de fuera se lleva entero el efecto látigo en cada cambio de dirección, que es justo el tirón al hombro que esta ficha declara como riesgo número uno. Con veinticinco salen seis cuartetos y un cantador.

Más fácil

el fugitivo sale con dos segundos de ventaja contados en alto y solo hay que tocarle, sin que el juego se pare; y los perseguidores pueden ir andando rápido en vez de corriendo.

Consejos para el profesor4

  1. El primer minuto los tríos van pegados unos a otros y no se oye nada: repártelos tú señalando con el brazo antes de cantar el primer número.

  2. Canta desde sitios distintos del espacio y no sigas el orden 1, 2, 3, porque en dos rondas se lo aprenden y salen antes de oírlo.

  3. El que se queda de cantador tiene que rotar sí o sí cada ronda, que si no acaba siendo siempre el mismo.

  4. Y la regla de los veinte segundos díctala tú en alto contando: es lo que evita que un trío se pase el juego entero detrás del más rápido de la clase.

Adaptaciones NEE3

Movilidad reducida

Se le da el número que se canta con más frecuencia y su trío se sitúa en una zona lisa y despejada del espacio, con la regla de que a él se le pilla llegando a su lado y diciendo su nombre, sin tocarle; si va en silla, sus compañeros nunca se agarran a ella ni la empujan, y él puede hacer de cantador tantas rondas como quiera.

Visual

Juega en el papel de fugitivo con un compañero que corre a su lado nombrando lo que hay delante, el espacio se acota con conos altos de color contrastado y una zona libre de tres metros por dentro del límite; nada de cuerdas ni cintas tiradas por el suelo para marcar.

Auditiva

Los números se cantan y se enseñan a la vez con los dedos en alto, y antes de empezar se acuerda que el fin de ronda es un brazo cruzado. Cognitiva o de conducta: se empieza en parejas con dos números y andando, con el número escrito en la mano, y se hacen dos rondas de prueba sin perseguir, solo saliendo al oírlo.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

Pilla-Pilla Infinito

Todos pueden pillar y todos pueden ser pillados. Si te pillan debes sentarte en el sitio donde te tocaron. Solo podrás levantarte cuando la persona que te pilló sea pillada por otro. El juego no termina, va cambiando constantemente.

3-18 años · 10 min

El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Blancos y negros a saltos

Dos equipos frente a frente: al oír su color, uno persigue y el otro escapa saltando a su línea.

6-13 años · 6 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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