Número y me siento

Número y me siento

6-7 años
10 minutos
Intensidad: Media-Alta
12-30 participantes

Descripción

Todos se desplazan repartidos por el espacio. El docente dice un número en voz alta y hay que formar grupos de esa cantidad, darse la mano y sentarse. Nadie queda eliminado: quien se queda sin grupo entra en el más cercano, que se abre y vuelve a contarse en voz alta.

Objetivo

Reaccionar a una consigna oída mientras se corre y organizarse con quien se tenga cerca, sin dejar a nadie fuera.

Cómo se juega6

  1. Colocación

    Todos repartidos dentro de la zona marcada. Antes de arrancar se explica la regla que sostiene el juego: aquí no se elimina a nadie y ningún grupo puede rechazar al que llega.

  2. Arranque

    A la señal todos se desplazan por la zona como diga el docente -andando rápido, al trote, de lado-, ocupando todo el espacio y sin ir pegados a otro.

  3. Qué se puede hacer

    Se llama a los compañeros con la voz y con el brazo, nunca agarrando ni tirando de la ropa. El grupo se forma donde se encuentran, no en un sitio fijo del patio.

  4. Qué pasa cuando el docente dice un número

    Se forman grupos de esa cantidad, se dan la mano de pie y, cuando el grupo está cerrado y todos de acuerdo, se sientan a la vez y despacio. Los que sobran entran en el grupo más cercano, que se abre y cuenta en voz alta cuántos son.

  5. Cómo termina

    Se levantan a la voz soltando primero las manos y vuelven a moverse. Se hacen seis u ocho rondas con números distintos, y la última es el número que hace un solo grupo con toda la clase.

  6. Reinicio

    Se cambia la forma de desplazarse entre ronda y ronda -al trote, andando rápido o de lado- y se dan los números con más separación entre uno y otro.

Variantes3

Más difícil

Número y postura

Junto al número, el docente dice cómo se coloca el grupo: sentados en corro, espalda con espalda o de pie cogidos por los codos. Hay que retener dos consignas mientras se busca gente.

Otra organización

Las islas

Se reparten aros por la zona, uno por cada grupo posible. El grupo del número que se diga tiene que formarse tocando todos el mismo aro, así que además de juntarse hay que decidir a dónde se va. Ninguno se queda sin isla.

Más fácil

Número avisado

El docente dice antes de arrancar de cuánto va a ser el grupo y, al dar la señal, cuenta hasta cinco en voz alta. Deja de ser una carrera y se convierte en organizarse.

Consejos para el profesor3

  1. El juego entero se juega en cómo resuelves a los que sobran: si no lo dices antes, en la segunda ronda hay dos niños solos en medio del patio con toda la clase sentada mirándolos.

  2. Con la regla de que entran en el grupo más cercano y se vuelve a contar en voz alta, el problema desaparece y encima se cuenta, que a esta edad viene bien.

  3. Empieza por números pequeños: de dos y de tres se resuelven solos, de cinco ya hay que organizarse.

Adaptaciones NEE4

Movilidad reducida

Se juega con la regla de que el grupo se cierra alrededor del primero que se para, con lo que su posición vale tanto como la de los demás, y el docente cuenta siempre hasta cinco antes de dar los grupos por buenos, igual para todos; si el suelo no le permite sentarse, todos los grupos se agrupan en cuclillas o de pie cogidos de la mano.

Visual

El número se dice dos veces y bien alto, tiene un compañero de referencia fijo que le nombra en voz alta cuando quiere agruparse con él, y la zona se delimita con conos altos que se localizan a la vista y con la mano; dentro de la zona de carrera no se pone ninguna marca en el suelo.

Auditiva

El número se muestra a la vez con los dedos en alto desde un punto fijo y con una tarjeta grande, y la señal de arranque es el brazo del docente.

Cognitiva

Números de dos y de tres solamente, repitiendo el mismo dos rondas seguidas, y avisando antes de cuál va a ser.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

4 conos

Cuatro conos forman un cuadrado. Tres alumnos defienden los conos moviéndose fuera del cuadrado sin entrar. Un atacante intenta tocar cualquier cono. Si toca un cono, cambia con uno de los defensores; si es tocado, va al centro.

9-16 años · 8 min

⭕ El Juego de los Aros

Versión del juego de las sillas, pero con aros colocados en el suelo. Los alumnos bailan o se mueven con música y, cuando esta se detiene, deben entrar dentro de un aro. Siempre hay menos aros que jugadores; quien se queda sin aro, se elimina. En cada ronda se quita un aro.

3-18 años · 15 min

🧩🔵🔴 Azules y Rojos

Juego de persecución con cambio repentino de roles.

6-12 años · 5 min

🧩⚪⚫ Blanco y Negro

Juego rápido en parejas donde un equipo reacciona, toma la pelota y trata de escapar mientras el otro intenta atraparlo.

8-16 años · 10 min

🧩 Conos Veloces

Por parejas y cara a cara, los alumnos se van pasando dos conos de colores distintos. Cuando el profesor dice uno de los colores, el alumno que tenga ese cono debe pillar rápidamente a su compañero antes de que escape.

8-18 años · 5 min

🧩 Cuenta y Agáchate

En grupos, los alumnos dicen números en orden mientras se agachan. Si dos dicen el mismo número a la vez o alguien se agacha sin decirlo, queda eliminado y el juego vuelve a empezar.

7-18 años · 10 min

Pilla el Peto (Reacción por Parejas)

Dos filas paralelas: delante va el corredor con un peto en la cintura; detrás está su perseguidor. A la señal, el de delante corre hacia la zona de salvación y el de atrás intenta quitarle el peto antes de que llegue.

8-16 años · 8 min

Juego de reacción

La Canica Oculta

El profesor coloca muchos conos por el suelo y esconde una canica debajo de uno de ellos. Los jugadores deben moverse por el espacio levantando conos de forma disimulada para intentar encontrarla. Cuando un niño descubre la canica, debe guardársela sin que el resto se dé cuenta. A partir de ese momento, los demás jugadores intentan averiguar quién la tiene y “pillarlo”. El juego continúa hasta que el niño con la canica es descubierto… o hasta que el profesor pita para finalizar la partida.

6-12 años · 15 min

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