ENTRÉNALO
Ilustración de una clase de Educación Física con niños de 6-7 años: un camino de ocho aros en el que cada aro es un pulso: se recorre pisando un aro por pulso, y tres personas entran con cuatro pulsos de…

Ocho pulsos que viajan

6-10 años
12 minutos
Pista polideportiva
8-30 participantes

Descripción

Cada camino son ocho aros en línea recta, separados un paso normal. Cada aro es un pulso: no se corre, se pisa un aro por golpe de pandero, y si el pandero va lento se anda lento. Primero recorre el camino cada uno solo, y después entran tres personas con cuatro pulsos de diferencia, de modo que van escalonadas.

Objetivo

Ajustar el desplazamiento a un pulso constante y sostener una entrada escalonada respecto a los compañeros.

Cómo se juega7

  1. Colocación

    Cinco caminos de ocho aros cada uno, colocados en línea recta y separados por un paso normal entre aro y aro. Los caminos van paralelos y separados dos metros.

  2. La idea que hay que dejar clara antes de nada

    Cada aro es un pulso. No se corre por los aros: se pisa uno por golpe de pandero. Si el pandero va lento, se anda lento; si va rápido, se anda rápido. El camino tiene ocho aros porque la frase tiene ocho pulsos.

  3. Primera fase, todos iguales

    Cada uno recorre el camino solo, pisando un aro por pulso, hasta que salga sin adelantarse ni retrasarse. Parece fácil y no lo es: casi todos se adelantan a partir del cuarto aro.

  4. La corrección de ese adelanto, que es la parte útil

    Se pide que digan el número del aro en alto mientras lo pisan, del uno al ocho. Decirlo en alto sincroniza el pie con el pulso mucho mejor que cualquier indicación.

  5. Segunda fase, el canon

    Entran tres personas con cuatro pulsos de diferencia. El primero entra en el pulso uno, el segundo en el cinco, el tercero en el nueve. Cuando el primero está en el aro cinco, el segundo está en el uno.

  6. La comprobación visual, que es lo bonito

    Si el canon está bien, en cualquier momento hay exactamente cuatro aros de separación entre cada dos personas. Se ve desde fuera de un vistazo, y el que mira lo puede decir sin dudar.

  7. La rotación

    Cada uno entra en las tres posiciones —primero, segundo y tercero—, porque cada posición tiene una dificultad distinta: el primero marca, el segundo se ajusta a uno solo y el tercero tiene que ignorar al primero y mirar al segundo.

Variantes3

Más fácil

cuatro aros en lugar de ocho y dos personas con dos pulsos de diferencia. El escalonamiento se ve igual y es mucho más fácil de sostener.

Más difícil

la separación es de dos pulsos en lugar de cuatro, con lo que van mucho más juntos y hay que ignorar la interferencia del de delante. O se recorre el camino al revés manteniendo el canon.

Otra organización

un solo camino de dieciséis aros para toda la clase, entrando de cinco en cinco con cuatro pulsos de diferencia. Es muy vistoso y se ve la onda recorrer el camino, pero hay que montarlo con cuidado.

Qué se trabaja

Movimiento sobre estructuras rítmicas

Seguridad

Delimitar el espacio y dejar distancia para frenar.

Consejos para el profesor4

  1. La regla de un aro por pulso es sencilla de decir y difícil de sostener: casi todos se adelantan a partir del cuarto aro, y lo hacen sin darse cuenta.

  2. Pedir que digan el número en alto mientras pisan resuelve eso mejor que ninguna otra indicación, porque sincroniza la voz con el pie.

  3. La comprobación de los cuatro aros de separación es objetiva y visible desde fuera, así que la puede hacer un compañero sin que el maestro opine nada.

  4. Y hay que rotar las tres posiciones: el tercero en entrar tiene un problema distinto del primero, porque tiene que ignorar a uno para seguir a otro, y eso solo se aprende estando ahí.

Adaptaciones NEE4

Visual

el camino se reconoce recorriéndolo andando antes de la primera pasada, los aros se sustituyen por marcas de textura que se noten bajo el pie, y un compañero canta el número del aro desde el lateral.

Auditiva

el pulso se marca además con la mano en alto y bien visible desde todo el camino, o con un pandero apoyado en el suelo cuya vibración se note; la entrada del canon se acuerda como «cuando el anterior llegue al aro cuatro», que es visual.

Movilidad reducida

la separación entre aros se ajusta al desplazamiento de la persona —se mide con ella, igual que se mide con los demás— y la regla de un aro por pulso se mantiene intacta, que es el contenido. El pandero se ajusta a un pulso que le sea cómodo, y ese pulso vale para todo su camino. Las tres posiciones del canon rotan igual.

Cognitiva o de atención

cuatro aros en lugar de ocho y dos personas con dos pulsos de diferencia; se cuenta en alto el número del aro al pisarlo, que es lo que sincroniza el pie con el pulso, y se entra siempre en la primera posición hasta que salga.

Errores frecuentes

  • Dejar que corran por los aros. Se pierde la relación con el pulso, que es todo el contenido.
  • No pedir que cuenten en alto. Se adelantan a partir del cuarto aro sin darse cuenta y no hay manera de corregirlo.
  • Poner los aros demasiado juntos o demasiado separados. El paso tiene que ser el natural: si no, el pulso deja de ser cómodo y nadie lo sostiene.
  • No rotar las tres posiciones. El tercero tiene un problema distinto del primero y solo se aprende estando ahí.

Observaciones

Montaje (12 minutos, para 25 alumnos): 1. Se montan cinco caminos de OCHO AROS cada uno, colocados en línea recta. Cuarenta aros en total. 2. La separación entre aro y aro es la de UN PASO NATURAL de los niños de ese curso: se mide caminando, no a ojo. Si los aros están demasiado juntos o demasiado separados, el paso deja de ser cómodo y el pulso no se puede sostener, que es todo el contenido. 3. Los cinco caminos van paralelos, separados 2 metros entre sí, y todos en el mismo sentido. 4. Se deja 2 metros libres al final de cada camino para salir. 5. Se marca la entrada de cada camino con un cono, a un paso del primer aro. 6. Un pandero para el pulso. Constante: si el maestro acelera, se destruye la referencia. 7. Los aros se pisan por dentro: se recolocan entre pasadas, porque se mueven.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Bomba Explosiva

El grupo forma un círculo y una persona cuenta hasta cincuenta desde el centro. Los demás entregan la pelota al siguiente compañero, siempre en el mismo sentido. Al gritar «¡Bomba!», quien la tiene se sienta. Si hay una persona sentada entre dos participantes, quien lleva la pelota la rodea por fuera para entregarla al siguiente que sigue de pie. La ronda termina cuando solo queda una persona de pie, que pasa al centro.

6-17 años · 10 min

Battlehip

Una pantalla oculta varios conos, que representan barcos. Desde una línea, cada equipo lanza por turnos una pelota por encima de la pantalla e intenta derribarlos. El profesor anuncia si el tiro ha acertado y cuántos conos han caído. Tras el mismo número de lanzamientos, gana el equipo que haya derribado más barcos. Las pelotas solo se recogen cuando todos han dejado de lanzar.

8-17 años · 15 min

Carrera de tiempo

El profesor marca una salida y un cono objetivo, a una distancia que se pueda recorrer en unos 30 segundos sin correr al máximo, y deja espacio para seguir avanzando después del cono. A la señal, todos salen y se desplazan sin detenerse. Al cumplirse los 30 segundos, el profesor da otra señal y todos se quedan donde estén. Gana quien haya quedado más cerca del cono, tanto si está antes como si lo ha pasado. No hay que medir cuándo cruza cada uno la meta: solo mirar dónde está al sonar la señal.

8-13 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Vamos a dibujar

Los alumnos se reparten por el espacio y el docente propone una forma: un círculo, un cuadrado, un triángulo o una serpiente. Cada uno la dibuja con su recorrido por el suelo. Después se hace en parejas y luego en tríos, cogidos de la mano si el docente lo indica, y lo difícil es que todos tracen la misma figura a la vez sin adelantarse ni cortarse el paso.

4-10 años · 5 min

Juegos cooperativos

Los paquetes

El docente dice un número y el alumnado se junta deprisa para formar grupos de ese tamaño. Quien no complete un grupo espera en el centro y vuelve a participar en la siguiente ronda. Entre consignas, todos vuelven a desplazarse libremente.

4-18 años · 5 min

Juegos vuelta a la calma

El sonámbulo

Juego de orientación por parejas. Uno hace de sonámbulo y camina despacio con los ojos cerrados; el otro lo guía con indicaciones como «adelante», «gira a la derecha» y «alto». El guía le indica cómo evitar los obstáculos del entorno, sin empujarlo. Tras uno o dos minutos intercambian los papeles y repiten el recorrido.

5-11 años · 5 min

Percepción Espacio-temporal

Formemos la fila

El docente nombra a un alumno, que se detiene y encabeza la fila. Los demás se colocan detrás andando. Una vez formada, el docente indica que se deshaga y repite la actividad con otra persona y en otro lugar.

5-11 años · 5 min

Salto de Precisión con Cono

La pareja tiene que sincronizarse: la pelota se suelta con el compañero ya en el aire, nunca antes, y quien salta lleva el cono por delante para recogerla en el punto más alto. Los papeles se cambian cada pocos intentos, de modo que los dos practican el envío y la recepción.

8-15 años · 5 min

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