ENTRÉNALO

Orientación en estrella

12-14 años
18 minutos
Recinto del centro: pista y patio
Intensidad: Alta
20-30 participantes

Descripción

Como cada uno lleva un destino propio, ir detrás de otro no sirve de nada y toca leer el plano aunque no apetezca. Nadie termina por su cuenta: mientras quede alguien fuera el equipo espera, y el que corre más acaba explicando dónde estaba la difícil.

Objetivo

Resolver un recorrido en estrella dependiendo del plano propio y no de seguir a otros.

Cómo se juega6

  1. La clase se divide en cinco equipos, con un punto central común marcado con un cono.

  2. Cada miembro sale del centro hacia una baliza distinta de las cinco, la localiza, anota su código y regresa.

  3. Cuando han vuelto todos, el equipo reparte otra vez las balizas y sale de nuevo, sin que nadie repita punto.

  4. Se completan cinco rondas y al final todos han pasado por las cinco balizas, cada uno en un orden diferente.

  5. Nadie vuelve a salir mientras quede un compañero fuera, así que el ritmo lo pone el conjunto y no el más veloz.

  6. Sin circuito permanente en el centro, las cinco balizas se montan en cartón plastificado con pinzas al empezar la sesión.

Variantes3

Estrella de siete

Se amplía a siete balizas por equipo.

Por parejas

Las salidas se hacen de dos en dos, compartiendo el punto.

Dos centros

El equipo alterna entre dos puntos centrales distintos.

Qué se trabaja

Orientación deportiva y carreras de orientación

Seguridad3

Todo dentro del recinto y por zonas sin obstáculos.

Las salidas se hacen desde el cono central por rutas distintas para evitar choques, y en porches y esquinas ciegas se camina.

Ninguna baliza obliga a cruzar una zona de juego con balones.

Consejos para el profesor3

  1. Comprueba el reparto antes de la señal de salida, tarjeta por tarjeta. Una baliza repetida dentro de un equipo se nota a los diez segundos y ya no hay arreglo.

  2. Coloca el cono central en zona abierta y con salida en todas direcciones. En una esquina, todo el grupo sale por el mismo hueco.

  3. Si alguien vuelve sin encontrar la suya, no le des el código: acompáñale tú los primeros veinte metros. Volver con la tarjeta vacía desengancha.

Adaptaciones NEE4

Visual

Salidas acompañadas por un compañero guía y descripción previa de las balizas asignadas.

Auditiva

Las señales de salida son visuales y las tarjetas de control llevan el reparto escrito.

Movilidad reducida

El equipo reparte las balizas en cada ronda contando con quién va a por cuál, de modo que las de zona lisa recaigan donde hacen falta sin quitar ninguna del recorrido.

Cognitiva o de atención

La primera ronda se hace con dos balizas por persona en lugar de cinco, y la tarjeta se marca con un color por punto.

Errores frecuentes

  • Repartir la misma baliza a dos miembros del equipo, con lo que se van juntos.
  • Salir a la ronda siguiente sin esperar al último, que es lo que rompe el formato.
  • Anotar el código de memoria al volver al cono en lugar de en la propia baliza.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Las esquinas

Grupos de cinco alrededor de un cuadrado de cuatro conos, con una flecha de tiza en el centro que marca el sentido horario. Cada número cantado manda a un cono concreto del cuadrado —el siguiente, el anterior, el de enfrente o el de partida—, así que la consigna no depende de hacia dónde mire cada alumno.

6-13 años · 5 min

Rescate al Bote

El buscador tiene dos trabajos a la vez y no puede hacer los dos: alejarse a rastrear y, al mismo tiempo, guardar el bote que cualquiera puede venir a golpear desde su escondite. Cada nombre cantado le acerca al final y cada paso que da lo aleja del único sitio que le protege, y de esa tensión vive la partida.

6-17 años · 10 min

Escondite Clásico

Uno se tapa los ojos junto a la base y cuenta en voz alta hasta el número pactado; el resto aprovecha ese tiempo para desaparecer sin salirse de la zona marcada. Después empieza la búsqueda, y lo interesante es que quien aguanta escondido hasta el final es quien manda en la ronda siguiente.

6-18 años · 15 min

El Guardián del Balón

El grupo se sienta en círculo con un vigilante vendado en el centro, custodiando un balón. El profesor designa en secreto al ladrón, que se cuela hacia el balón procurando no hacer ni un ruido, mientras el vigilante solo puede defenderlo apuntando con el brazo hacia donde cree haber oído algo.

6-15 años · 15 min

Exploración Espacial en el Gimnasio

Los alumnos se desplazan libremente por el gimnasio y, según las indicaciones del profesor, adoptan diferentes posiciones corporales y ubicaciones en el espacio para mejorar su percepción espacial.

8-11 años · 5 min

El gato y el ratón

Los alumnos utilizan un cono para empujar y “cazar” pelotas pequeñas (ratones) y llevarlas hasta su aro (casa). Gana quien consiga transportar más ratones en el tiempo establecido.

4-13 años · 10 min

Derríbalo

Cinco calles de tiro, una por grupo, con cinco conos al fondo y una línea de tiro marcada. Cada alumno lanza su pelota de espuma contra el cono que tiene enfrente. Se lanza y se recoge por tandas, al silbato, y la distancia de tiro sube o baja según acierte o falle cada uno.

8-15 años · 15 min

Leo y monto el recorrido

Cada equipo recibe un croquis dibujado, monta con conos y aros el recorrido que aparece en el papel, y después otro equipo tiene que recorrerlo sin que nadie le explique nada.

7-12 años · 12 min

Monta la sesión con Orientación en estrella

Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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