ENTRÉNALO

Palma contra palma

12-14 años
7 minutos
Pista, patio o gimnasio delimitado y despejado
Intensidad: Baja
20-30 participantes

Descripción

Es un duelo que se gana leyendo al otro y no empujando más fuerte: quien mete toda la fuerza de golpe se cae solo en cuanto el contrario cede. Ahí está todo el contenido, y por eso conviene emparejar por estatura parecida y no por amistad. El riesgo aparece con el hombro y con el soltar a traición, así que las dos cosas se cortan a la primera.

Objetivo

Ajustar la presión y la colocación de los apoyos para conservar el equilibrio frente a la fuerza de otra persona.

Cómo se juega6

  1. Se trabaja por parejas a la vez, cada una sobre una colchoneta firme o en una zona propia despejada; quien quede suelto se suma como tercero y descansa por turnos.

  2. Se empieza de pie, con las rodillas algo flexionadas, los pies separados y las palmas apoyadas contra las del otro.

  3. Solo se empuja con las manos y de forma progresiva; no se tira hacia uno mismo ni se suelta de golpe.

  4. Cuando alguien necesita mover un pie, los dos sueltan, se recolocan y comienza el intento siguiente.

  5. Se hacen cinco intentos y se cambia de pareja buscando estatura y peso parecidos.

  6. Donde haya un tercero, quien descansa avisa si alguno se acerca al borde de la colchoneta.

Variantes2

Un pie adelantado

Se juega con un pie delante y otro detrás en lugar de con los pies a la par.

Mirada en las manos

Hay que mirar las manos del otro y no su cara, para leer antes la presión.

Qué se trabaja

Equilibrio dinámico

Seguridad3

No se empuja con el hombro, el tronco ni la cadera.

Nadie suelta de golpe: quien quiera parar lo dice y baja la presión poco a poco.

Un metro libre de material alrededor de cada pareja.

Consejos para el profesor3

  1. Camina entre las parejas mirando el pie de atrás: ahí se ve quién está a punto de caer.

  2. Corta el primer empujón con hombro en cuanto lo veas, aunque sea sin querer, o se generaliza.

  3. Cambia tú las parejas cada cinco intentos o se quedarán siempre con la misma persona.

Adaptaciones NEE4

Visual

Colchoneta con borde de textura distinta que se localiza con el pie, contacto de manos establecido antes de empezar y aviso verbal del inicio de cada intento.

Auditiva

El inicio y el final del intento se marcan con la mano libre levantada, y el cambio de pareja señalando a las dos personas.

Movilidad reducida

El duelo se hace sentado en una silla estable o desde una base amplia, con la presión aplicada solo a la altura de los hombros.

Cognitiva o de atención

Un intento, una consigna y una demostración previa; el cambio de pareja se hace siguiendo un orden fijo que se mantiene toda la sesión.

Errores frecuentes

  • Emparejar sin mirar la diferencia de tamaño entre los dos.
  • Meter toda la fuerza de golpe y caer hacia delante en cuanto el otro cede.
  • Montar con esto un torneo con eliminatorias.

Otros juegos que encajan en la misma sesión

Salidas locas

La línea se toma desde posturas incómodas —de pie, de espaldas, de rodillas, tumbado— y solo se arranca al percibir la señal, que unas veces es la voz, otras una palmada y otras el silbato. Lo que se entrena no es la carrera, sino el tiempo que tarda el cuerpo en organizarse desde donde esté para salir.

6-13 años · 5 min

¿Cómo se Corre Mejor?

La misma distancia se recorre varias veces cambiando cada vez la forma de correr: recto o inclinado, de puntillas o de talones, con los brazos altos, cruzados o pegados al cuerpo. Al final se ponen en común las sensaciones y es el grupo el que decide cuál permitía avanzar mejor, que es la conclusión que nadie les da hecha.

6-13 años · 5 min

Reacción al Balón

Salida de velocidad desde una posición desventajosa. Las parejas esperan tumbadas boca abajo detrás de la línea y no ven el balón, que el docente lanza a su espalda; la señal es el ruido del bote, de modo que el arranque depende del oído y de pasar de tumbado a corriendo cuanto antes. Lo que se mide es el arranque, no la recepción.

6-13 años · 10 min

Las 3 Palmas

Todo el juego cabe en un instante: quien avanza decide cuándo suena la palmada que da la salida a su perseguidor, y cuanto más se adentra en el campo contrario, más metros le quedan de vuelta. Adelantarse gana ventaja de tiempo y la paga en distancia, así que la partida se resuelve antes de empezar a correr.

8-17 años · 10 min

Relevos matemáticos

Cada grupo se coloca en hilera detrás de la línea y va saliendo de uno en uno hasta el papel del fondo, donde resuelve la cuenta que ha dicho el profesor antes de volver a dar el relevo. Puntúan dos cosas distintas, acertar y llegar antes, así que correr sin pensar no basta para ganar la ronda.

8-15 años · 15 min

Relevo de chandal

Se colocan los miembros de cada grupo en hilera detrás de una línea. Una chaqueta de chandal al lado del capitán. A la señal, los capitanes se ponen la chaqueta y corren hasta un punto marcado, regresando para quitársela y entregarla al siguiente.

8-15 años · 15 min

Soldadito inglés

Avance por relevos de silencio contra una pared. Mientras dura la cantinela se puede caminar todo lo que se quiera, pero al callar hay que quedarse petrificado, y a quien sorprendan moviéndose lo mandan otra vez al principio. El juego se decide en el ritmo del que canta, que puede alargar o cortar la frase a voluntad.

8-15 años · 10 min

Competición cogiendo tobillos

Los alumnos realizan competiciones de 20 a 30 metros cogiéndose los tobillos con las manos mientras avanzan. Se trabaja el desplazamiento en una posición corporal inusual que exige coordinación y equilibrio. Se puede variar andando lateralmente y hacia atrás.

8-15 años · 8 min

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Colócalo en su parte de la sesión, añade calentamiento y vuelta a la calma, y guárdala para reutilizarla.

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